新媒介·新青年·新文化:中国青少年网络流行文化现象研究
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第二节 青少年网络流行文化的八大特征

对于青少年流行文化群体来说,基于互联网的新媒介最重要的意义不仅在于迅捷传递海量的信息,而且在于它能为青少年群体提供创制、传播自身文化的平台,为青少年寻找志同道合的“圈内人”、寻求身份归属和集体认同,构筑新的社交和趣缘部落。作为特定文化共同体里生长出来的青少年网络流行文化共享着某些特定的“文化符码”,在这个意义上,正如斯图亚特·霍尔所说:“思想和情感本身在我们的精神生活中就是‘表征的系统’,我们的概念、形象和情感就在这系统中,代表和表征着那些在世上的或在世外的事物。”斯图尔特·霍尔:《表征——文化表象与意指实战》,徐亮、陆兴华译,4页,北京,商务印书馆,2003。青少年网络流行文化所体现出来的社交化、二次元化、新部落化、技术产品消费生产化、文化参与和创造性、符号消费的再符号化、文化资本累积以及女性力量崛起成为当下最典型的文化特征,这是互联网情况下青少年流行文化的表征,联系着更为广阔而复杂的文化情境。

社交网络成为青少年网络流行文化的核心平台

青少年网络社会交往活动是以社交媒体为核心形构的,青少年对社交媒体具有很高的黏性。《青少年网络流行文化数据调研报告》苏州大学新媒介与青年文化研究中心、中国青少年研究中心联合展开的“青少年网络流行文化”调研于2015年10月形成《青少年网络流行文化数据调研报告》,本书以下简称《报告》,凡数据没有特别说明的,均指本次调研所得。显示,在过去的六个月中,青少年平均每天上网的时长为240分钟左右,其中有177分钟,也就是近七成的时间用于社交网络上。其中,每天使用社交网络小于1小时的青少年仅占5.31%,1~2小时、2~3小时、3~5小时所占比例分别为21.74%、28.02%、23.67%,而每天使用时长大于5小时的占了21.26%;青少年使用手机App类型中,社交App的使用率高达88.7%。其中,QQ占据青少年社交使用平台第一位,使用率高达97.8%,其次是占比86.8%的微信,占比69.1%的微博和占比66.4%的百度贴吧,借助这些平台,青少年已经建构起了属于自己的社交生活和社交文化。

具体表现为,一是社交媒体成为青少年获取休闲娱乐资讯、新闻信息的重要渠道;二是青少年使用以微信为代表的强关系社交媒体帮助自己增加与亲友间的亲密感,缓解成长过程中的孤单感。在我们展开的适用度调查中,微信以占比高达95.5%的数据证明青少年用此与以亲友为代表的熟人强关系进行感情交流;三是使用以论坛为代表的弱关系社交媒体分享信息、结交新朋友、表达意见、展演自我。在我们相关的适用度调查中,以微博、百度论坛等为代表的弱关系社交媒体主要被青少年用来获取信息、分享信息、结交新朋友、表达展演自己,适用度分别为92.5%、86.1%、78.8%和74.8%;四是社交网络成为了青少年流行文化其他类型得以展开的重要平台。在我们考察的二次元文化、PGC文化、偶像文化、网络语汇文化、网络音乐文化中,社交媒体被广泛使用,用于收集、发布和传播信息,参与讨论、发表评论、协商合作等。以耽美同人创作群体为例,她们最常使用的手机App是社交类App,64.4%的人表示经常使用,8.4%的人较多使用,并且37.3%的耽美信息是通过社交网络获取的。

二次元文化占据青少年网络流行文化半壁江山

三维世界是真实的世界,但吸引青少年的却是三维以外的世界。二维世界中的动画(Animation)、漫画(Comics)、游戏(Game),一点五维世界的轻小说(Light Novel),二点五维世界的角色扮演(Cosplay),才是青少年的最爱。调查显示,62.3%的青少年通过网络观看动漫作品,67%的青少年喜欢玩网络游戏,即使如同人创作中比较封闭的耽美同人也有32.2%的青少年听说过,还有73.4%的青少年听说过Cosplay。上述被泛称为“二次元”的ACGNC文化是青少年建立在互联网上的“第二人生”,并且延伸为其他网络青少年流行文化类型的“水之源头”,比如网络语言、网络表情、流行音乐、声客等无一不留下了二次元的鲜明烙印。

二次元文化种类繁多,迎合了不同年龄、不同性别、不同兴趣的青少年群体,以网络动漫为例,调查数据显示,国产网络动漫《十万个冷笑话》的收看率达到61%,位居榜首;其次是中文配音后重新包装的《搞笑漫画日和》,占比为32.2%;日本动漫《进击的巨人》、Flash动漫的占比分别为27.2%和19.5%,其他类型占比从高到低依次为:二次元鬼畜类15.5%,动漫促销宣传影像13.2%,耽美动漫类13.2%,“睡你妹啊,起来嗨”系列13.2%,还有21.2%的青少年受众列举出其他具体的动漫作品,如《画江湖之不良人》《火影忍者》和《东京食尸鬼》等,可谓覆盖了青少年所有年龄段和不同兴趣爱好。与动漫文化的情形相仿,其余二次元文化也有着大致相似的情况——多样而分散。

研究表明,二次元世界是青少年幻想的乌托邦世界,主要用来打发时间、释放现实压力、结交同好、获得成就感以及参与文化创造。调研数据显示,青少年收看网络动漫作品的原因,高达90.1%是打发时间;有85.6%和82.8%的是能够减压和出于喜爱;另外,79.6%的被调查者认为主要是与身边的朋友分享;55.2%的被调查者认为为了获取话题用于论坛交流;还有41.8的%的被调查者是为自己创作作品收集素材。青少年网络游戏的玩家们中有87.9%认为是为了打发时间;77.8%表示是因为需要缓解现实压力;“获取成就感”“体验网游的背景故事或画面”“交朋结友”的占比分别为59.7%、58.9%和49.4%;“以此为现实职业”的占比最低,仅为13.3%,表明只有极少数青少年以玩网络游戏为现实职业。

青少年参与二次元文化再生产的比例与总体相比虽然不是太高,如参与网络动漫作品创作的青少年仅占比7.4%;在听说过Cosplay的青少年中,参与扮演者的比例仅占9.1%,但被调查的青少年普遍认同参与二次元文化再创造者群体有独特的观念和个性,掌握一定的网络和新媒体技术,不计付出和回报,是二次元文化的深度迷恋者。

以趣缘结群,小众和多元的“新部落”文化现象突出

青少年文化实践行为中的“同人”“圈子”“群”“组”“部落”等命名方式,反映出青少年网络流行文化以趣缘结群的鲜明特征。现实社会交往中传统的血缘、地缘、学缘、业缘等强关系在网络社会依然存在,但没有成为青少年网络流行文化生产、传播、消费关系中的强连接。以与相反,共同的兴趣爱好则成为重要纽带,将青少年跨阶层、跨性别、跨时空地连接起来。研究表明,青少年网络文化的趣缘分布广泛,从衣食住行的日常生活到休闲娱乐的时尚消遣,从学习工作的信息获取到谈情说爱的攻略宝典,任何一种兴趣都可以在网络空间切割出一块天地,汇聚有着共好的人们。

互联网海纳百川的包容性,青少年对自由和个性的追求,对新技术和新事物的追逐,促使青少年网络流行文化的“大众化”“流行化”日惭向多样性、小众化、趣缘化的圈子文化演变,呈现出社会学家马费索里所说的“新部落化”的存在样态。比如同为网游爱好者、角色扮演爱好者、网络音乐爱好者,但各自所热爱的对象、类型可以完全不同,彼此之间并没有交集;同为明星粉丝,但所迷对象不同,则形成的迷群也完全不同,彼此之间经常开战并不新鲜;同为译客,但兴趣和品位可以全然不同,由此形成迥然不同的文化圈子,为众人所知的美剧迷、日剧美、韩剧迷等命名可以略窥一斑。

网络空间盛行的“新部落”文化有些还有准入门槛,有特殊的交流符号,更有共享的情感基础,比如多种多样的二次元文化部落,粉丝群体和音乐团体。有些新部落文化还有比较明显的组织性,但并非以现代社会的组织机制来形构,而是以青少年对网络技术的熟谙程度、信息获取能力、传播能力、文化产品再生产能力等构成的文化资本为基础。同时,其组织关系也非以权力来维系、以组织来管理,而是以兴趣、机缘等为纽带来连接,致使青少年的网络文化实践活动呈现出多身份性、流动性、易变性和混杂性。

PGC让青少年成为网络流行文化的生产—消费者

如果用户生产内容的UGC(User-generated Content)模式是互联网内容生产的重要方式,全民皆可参与,那么专业生产内容的PGC(Professionally-generated Content)则是青少年网络流行文化生成的主流模式。在此,我们将PGC模式视作是青少年将自己在某个领域的专业学识,掌握的新媒介技术,获得的资质与兴趣爱好结合起来,并生产出不以获利为目的的网络流行文化的方式。

开放的网络平台为青少年提供了比以往任何媒体空间都要自由的交流、表达和创造的机会,文字、图片、音频、视频等文化资源的触手可及,技术软件的免费且日益“傻瓜化”使青少年可以为我所用地对各种文化资源加以挪用、组合和拼贴,从而创造出带有浓重“青年秀”的文化产品。大量恶搞作品、网游衔生文化、海外影视剧节目的译制、视频拍摄和制作、音频生产和传播以及各类网络流行音乐的创作,包括二次元世界中的二次创作,已经超越了简单的UGC模式,向PGC模式发展,青少年从单纯的文化产品消费者或简单的参与者向网络流行文化的生产消费者(prosumer)转型。本次调查发现直接参与文化符号生产或再生产的青少年群体的共性是生活在城市,以在校大学生为主,掌握一定的新媒介技术,有一技之长。我们的数据显示,青少年群体每周用手机拍摄照片的平均数为13.8张,而每周拍摄50张以上的高频使用者85%以上为在校高中生和大学生;参与过字幕组活动的青少年占被调查总人数的3%,其中66.7%的青少年为大学生;参与视频拍摄和制作的青少年群体占被调查人数的28.4%,相比其他PGC文化类型,表现突出,其中,56.2%的参与者是大学生。

除了被我们直接列入PGC文化类型中的青少年直接参与创作外,其他各种青少年文化实践中都或多或少表现出PGC的精神。“青少年网络流行文化调研”数据显示,青少年通过网络发布个人创作动漫作品的占7.4%,其中有0.5%的人经常发布作品;网络游戏的青少年玩家,有40.4%参与网游讨论,29.9%参与电子竞技,15.9%撰写或制作网游攻略,14.8%参与网游角色扮演,13.2%做过网游代练,12%使用代理玩外服网游,表现出比较明显的参与性和创造性;参与Cosplay角色扮演的青少年占比虽然仅为9.1%,但高达73.4%的青少年听说过,并且表现出比较正向的评价,表明这类网络文化实际参与者虽然占比不高,但的确被大多数青少年了解并持正面评价;青少年自己制作网络表情的比例为7.2%,一些社交网络平台推出的“另类”表情正是出自他们之手;另外,虽然高达86%的青少年是网络流行音乐的消费者,但也有14%的青少年曾经尝试过网络音乐的创作。

由于受到文化产品生产投入大小、规模大小、设备和技术以及时间投入限制等原因,参与网络流行文化直接生产的青少年占比虽然不是太高,但考虑到全国14~29岁的青少年有3.4亿人(2010年全国人口普查数据)的情况,就不能低估PGC文化实践对网络社会和现实社会产生的影响。

青少年粉丝文化呈现新景观

粉丝文化(Fans Culture)是偶像文化在网络时代的新形态。调查显示,有40%的青少年有过追星的经历,6%的青少年表示愿意追星,但也有高达54%的青少年并没有追星经历,也不想有。可以说,以影视明星、体育明星为代表的偶像崇拜文化虽然依旧存有魅力,但已呈现出明显减弱的趋势,网络时代的粉丝文化更能体现青少年文化实践的面向。与传统偶像文化相比,粉丝文化包含了更广阔更多样的文化样态,所“粉”对象逾出了明星范畴,泛化为对媒介文化产品的追逐,对商品物的迷恋,对虚拟之物的崇拜,甚至与青少年网络流行文化有着内涵和外延上的高度契合,无论是同人创作、Cosplay等二次元文化,还是PGC文化中的译客、声客等都是由于青少年对某类文化产品特别喜爱而产生的消费性生产行为,而星座文化的盛行则是东西方文化交融的产物。

网络时代的粉丝文化表现出积极的参与性和文化创造性,粉丝们不再以被动的、膜拜的姿态仰视自己喜欢的明星,他们在社交媒体、百度贴吧、粉丝论坛网络空间中建立与明星或影视剧名称命名的粉丝群体/圈子,与偶像互动,与群体其他成员互动,从而改变了“偶像—粉丝行为—粉丝群体”的生态系统,改变了媒介文化产品生产、传播和消费的传统模式。传统意义上,由少数人控制明星生产机制,多数人被动追逐偶像的垂直模式在互联网和移动互联网的空间中被改写,在粉丝们建构的网络空间中,偶像走下神翕,与粉丝处于平等位置,而粉丝与粉丝之间高密度互动,他们借由点赞、发帖、评论、转发、投票等参与方式,不但扭转了大众媒介与粉丝在明星生产机制中原有的悬殊比重,而且有可能直接影响到明星的生产和传播。粉丝们的建群行为、二次创作、参与互动的消费方式对网络文学作品、影视剧、动漫游戏等媒介文化产品的传播起着决定性的作用。与此同时,粉丝们热衷于为偶像定制专属媒介,如李宇春的铁杆粉丝创办了《LEE周刊》,用于传播李宇春的音乐,报道粉丝信息,表达对偶像形象的崇拜、爱戴和维护。

当然,互联网时代的粉丝文化也表现出前所未有的消费性。青少年对明星偶像,对美剧、日剧、韩剧等外海电视剧追逐,不仅仅停留在单纯的阅读/收看行为上,通常,追星、追剧伴随着各种各样狂热的消费行为,他们勇冠购买价格不菲的现场演出门票和电视节目内容的周边产品收藏与偶像相关的一切物品,以彰显自己的身份认同和粉丝资本。当然,消费性更为典型地体现在对商品品牌的“上瘾”消费中,尤其是超出自身消费能力的购买行为中,诸如“果粉”(苹果产品)“米粉”(小米产品)等等,表现出强烈的占有欲,并以物品占有的数量作为衡量粉丝资深的程度,可谓无消费即无粉丝。就这个意义而言,粉丝文化的一端连接着粉丝和他们的偶像或偶像产品,另一端则是强大的资本力量。

青少年网络流行语汇的使用已经日常化

网络流行语汇是互联网最常见的文化现象,包括流行语和流行表情两大类。青少年是网络流行语汇主要的生产者、使用者和传播者。调查显示,高达86.1%的青少年使用网络流行语,且经常使用和较多使用的人占比33.7%;使用网络表情的青少年也高达89.7%。网络流行语汇的使用几乎覆盖了青少年所有的交往领域和交往对象,尤其在网上聊天、网上发帖、评论或状态以及与同伴交流中,使用率均超过了半数。青少年高频使用网络流行语汇既满足交流沟通、拉近人与人之间距离的交往需求,又是彰显个性、好玩时尚的表达方式;同时,也有高达88.1%的青少年使用网络流行语是为了含蓄地表达某种不能直说的内容;88.9%的青少年使用网络流行语仅仅是受传播环境影响。在对表情使用动机的调研中,我们也发现为了表达自己的情绪、比打字方便、比用文字聊天好玩、与朋友保持更亲密的人际关系、表达平时不敢说或不敢做的事情依次成为最主要的原因。

青少年不仅是网络流行语汇的使用者,还是积极的创造者和传播者。调查显示,青少年创造的网络流行语主要来自大众媒介产品、社会热点事件、二次元世界、社交网络中偶得性原创以及流行语的二次创作。大多数网络表情最初也由青年人首创,他们通过数字图像技术创作系列表情符号,再经由社交网络平台包装后推出,得以广泛使用和传播,而青少年偏好的网络表情相对集中于社交软件系统自带(如小黄脸的“笑哭”)、字符、卡通漫画、涂鸦、经典肖像、影视剧截图等类型。

网络流行语和表情的广泛、高频使用在青少年群体中架设了平等对话与交流的桥梁,营造出一种真实、安全的交往关系,促进了群体之间的亲密感和共情能力。网络语汇还明显促进了青少年对多样化身份的选择、管理、认同和区隔,比如他们会根据网络流行语和表情使用的偏好建立趣缘社群,以彼此熟识的语言和符号表达对共同体的认同,而网络流行语汇的使用反过来也加强了群体成员之间凝聚力和共识度。

青少年网络原创音乐异军突起

流行音乐是青少年成长过程中无法或缺的文化类型,互联网技术的发展不仅解决了青少年流行音乐消费的问题,如音乐作品的在线收听、音乐信息的获取、音乐作品下载和储存等,还为青少年流行音乐传播和生产提供了技术的、媒介的、社群交往的种种便利。根据我们的调研所得,青少年大多喜欢通过音乐客户端收听网络音乐,其中酷狗、QQ音乐占比分别达到77.8%和77.1%,其次是酷我音乐盒、虾米音乐等,微博、豆瓣等社交媒体也成为青少年收听网络音乐的平台。深受青少年喜爱的网络音乐类型多样,风格迥异,数据显示,66.6%的青少年收听民谣音乐作品,67.8%为古风音乐作品,81.0%为摇滚音乐作品,63.2%为另类恶搞音乐作品,66.0%为电子舞曲作品,89.1%为通俗流行类音乐,74.5%为嘻哈说唱音乐,73.8%为网络神曲,可见,青少年的音乐趣味分散、多样、交叠且易变。而在被调查的青少年群体中有占比14%的年轻人曾经尝试自己制作网络原创音乐,37.6%的被调查对象认为虽然自己没有技能去创作音乐作品,但作为音乐消费者,却非常乐于在社交平台分享有趣的、动听的音乐,与朋友共享,进行互动交流,视音乐为一种表达当下心情和感受的语言。

有能力从事网络音乐作品创作的群体,大多数是“85后”和“90后”,他们或者是音乐学院的学生,或者是普通的大学生,有的自幼接受过音乐教育,有的只是兴趣使然,但他们共同的特征是挚爱音乐,崇尚原创,更重视自主创作,不受主流音乐创作规则桎梏以及商业唱片公司趣味影响,因此,让一首歌曲红遍大江南北并不是他们的追求,相反,他们更在乎音乐作品是否具有鲜明的个人风格,能不能传达自己的情感和感受以及忠实粉丝和固定受众群体的评价。与此同时,网络技术的发展和网络应用软件的开发,为青少年网络原创音乐提供了越来越多的便捷性,基本上只要略通韵律、会词曲创作,会使用一款音乐制作软件就可以自己编曲作词,自制歌曲,这极大促进了个人和团队网络原创音乐的兴盛。

由青少年自己创作的网络原创音乐作品,基本上是在互联网上发布、传播并消费的。众多的音乐网站、公共社交网络平台成为网络原创音乐的集散地,不仅汇聚了大量原创音乐创作者,而且有各种风格的最新原创音乐作品。这些作品有着丰富多元的主题,既关涉到青少年的爱恨情仇、梦想追逐,也涉及对社会现象和时事政治的评议,有对生活的感悟、对社会的批判、对人生的思考,更有情感和情绪的吟唱。网络原创音乐作品与传统流行音乐作品不同的是,前者主要依赖于网友的点击播放、社交分享以及竞相翻唱进行传播,并且,网络原创音乐人的自媒体在推广新作品、吸引粉丝并与之互动、提升知名度等方面也起到了重要作用。

女性青少年群体汇聚网络,“女孩力量”崛起

据CNNIC《2014年中国青少年上网行为研究报告》称,青少年网民男女比例为54.5:45.5,性别差异小于全国网民性别差异,也就是说,女性青少年获得了和男性青少年接入互联网和移动互联网的平等机会。不仅如此,由于国家特殊的生育政策,这一代青少年女性作为独生子女,还获得了与男性青少年平等接受教育的机会,在本次被调查者中,已完成大专/大学本科学历的青少年人数最多,占总数的60.7%,其中女性占比49.5%,接近一半,与男性基本持平;完成高中/中专/技校学历的青少年,占总数的24.5%,其中女性占比56.1%,高于男性近13个百分点;完成初中学历的青少年人数占总数的10.8%,其中女性占40.7%,低于男性19个百分点;完成研究生学历的被调查者人数虽然只占总比例的3.0%,但其中女性占比达64.3%,远高于男性比例。数据表明,女性青少年高学历的占比要高于男性青少年。甚至在财务方面,男女青少年也没有表现出明显的差异。在我们对男女青少年月收入进行统计分析后发现,被调查的青少年女性月收入在10000元以上的占比为70%,高出被调查男性青少年的占比30%;月收入在3000元以下区间、6001~7000元区间,男女所占比例持平;只有在7001~10000元区间,女性低于男性,两者差距比较大。青少年女性在高收入段或许无法与青少年男性相比,但她们已经达到经济独立、财务自由的状况。

本次调查发现,在网络流行文化的生产、传播、消费和再生产中,女性与男性平分秋色,在收看网络动漫(男性52.5%,女性47.5%)、玩自拍(每周发布50张以上中,男性占比46.1%,女性占比53.9%)、以声音创造文化符号的声客文化(男性占46.3%,女性占53.7%)等方面,青少年男性和女性的高低差异不超过一成,而在使用网络流行语和网络表情,享用网络流行音乐等方面则更无明显差异。只有在网络游戏的文化实践中,“玩过网络游戏”的男性青少年占男性总样本的84.5%,而“玩过网络游戏”的女性青少年只占女性总样本的50.6%,存在较明显的性别差异。另外,在网络字幕组的工作中,男性以69.6%的占比高于女性30.4%的占比。但同时,女性也在许多方面表现出比男性更积极、更主动的姿态,在网络世界里建构属于自己的文化。数据显示,“曾经追星”和“正在追星”的青少年中,有超过一半的女性有崇拜偶像的行为,而男性青少年只有不到三成的人有过追星经历;女性对网络星座的迷恋也高于男性两倍;拍摄和制作视频的青少年中,男性占42.3%,女性占57.7%,女性高出男性15.4%;在Cosplay的扮演者中,男女扮演者的性别占比例分别为44%和56%,女性也高于男性;在听说过“耽美”文化的被调查者中,男性占比31%,女性占比69%,根据我们此前的研究,男性虽然占据了1/3的份额,但男性并不是耽美作品的创作者,甚至可能连阅读者也算不上,他们仅仅是“听说者”,相反,占比超过2/3的女性有可能包括了不同程度介入耽美作品生产和传播的情况,她们可能是创作者,也可能是粉丝群体。

可以说,独特的网络女孩文化已经形成,多元化的女性意识出现,青少年女性在网络社区建构、表达意见、参与和分享文化行为,创造新生活方式,改写传统性别观等方面表现出了强大的力量。