第一节 文化关系中的青少年网络流行文化
长期以来,我们对文化类型的划分莫衷一是,争议纷繁。比较传统的划分是三分法,即主导文化、精英文化、大众文化。其中,主导文化是指代表一个国家和民族的主流意识形态的文化,也被称为“官方文化”“国家文化”;精英文化是代表知识精英立场的文化,也被称为“知识分子文化”“少数人的文化”“高雅文化”;对大众文化的界定更是纠缠不清,众声喧哗,没有定论。笼统地说,大众文化是“普通人的文化”“多数人的文化”乃至“通俗文化”“低俗文化”。
改革开放以来,我国进入了加速实现现代化的社会转型时期。在经济体制、政治体制、社会结构的转型中,社会主流意识形态在吸引力、说服力、凝聚力方面呈现出下降趋势,文化分化现象突出,雅俗文化并驾齐驱,主次文化同台登场,中外文化杂糅并存。多元文化以强劲的势头,诱发和满足社会群体多种的文化需求,也强烈地冲击着主导文化。尤其是以互联网为代表的新媒介的崛起,不仅为异质文化实践提供了“水草肥美”的土壤,而且不自觉地、无法设防地给予了相比之下更容易接受和掌握新媒介技术的年轻人文化话语权力,青年群体获得了较为宽松的生存和发展空间,从而形成当下蔚然壮观的青少年网络流行文化。
60多年前伯明翰文化研究中心对青年亚文化所持的同情、支持、理解的态度和立场,在今天依然令我们尊敬。但是,与青少年文化密切关联的意识形态问题、社会阶层的分化与矛盾、商业逻辑的无孔不入、媒介建构的力量、消费的意义和反意义等,已经发生时间和空间上的变革,我们试图,也必须将青年文化置入中国特殊的社会语境和互联网主宰的特殊时代来展开考察。一方面,我们重视青少年文化具有活力和创造性的文化实践,发掘其对于总体文化的积极意义;另一方面,我们意识到当主导文化对异文化怀有宽容和开放的姿态时,青少年文化就会特别兴盛。
从对峙到对话:青少年网络流行文化与主导文化
在有关青年文化的研究中,伯明翰文化研究中心(CCCS)将20世纪六七十年代英国几乎所有的青少年文化现象纳入到“阶级—社会”的结构框架中加以考察,形成了独具的、影响深远的整套青年亚文化理论。伯明翰学派的研究者站在文化研究的立场上,充分肯定了青年亚文化对于青年自身的意义,主要体现为:第一,帮助青年人想象性和象征性地解决集体性的困境问题。第二,通过亚文化特有的“风格”,建立差异,进而建构自我认同。第三,在文化领域积累亚文化资本,争夺文化话语权。与此同时,伯明翰学派的学者还将青年亚文化置入社会结构关系中进行考察,充分剖析了亚文化的“抵抗”价值和“收编”价值,这显然是站在主导文化的视角对亚文化客体意义的论断,不无道理,又失之于偏颇。事实上,对互联网新媒体时代青少年流行文化的调查分析显示,现有研究中明显缺失一种分析和思考角度,那就是青少年文化的主体价值,是青少年文化之于社会主流文化的价值,即将青少年文化置入社会总体文化中,从文化关系角度对其文化表征和实践价值所做的考察。
如果站在青少年流行文化的主体角度去考察其与主导文化的关系,我们不无欣慰地发现,伯明翰学派所说的抵抗、对峙、冲突渐次淡化,而对话、协调、互融却越来越明显。主要体现在以下几个方面:
首先,青少年网络流行文化对社会主流文化裂隙的修补功能正在发挥越来越大的作用。20世纪90年代以来,大众文化强势上扬,以娱乐化、生活化、世俗化、去政治化以及时尚化的方式,持续不断地消解主导文化所倡导的价值,消解传统的伦理规范和道德秩序,反抗或逃避主导文化所设置的种种权力话语。作为国家主流意识形态的体现者,主导文化历来处于支配、中心、强势的位置,对处于被支配、从属、弱势位置的大众文化习惯上施以压制、排斥和打击,大众文化也常常成为主导文化的质疑者、嘲弄者和消解者。社会总体文化随着主导文化与大众文化之间的价值矛盾而出现巨大的文化断层。正是在这个时候,青少年借助互联网新媒体的力量,以自己丰富多样的文化形态和强烈的渗透性,出现在主导文化和大众文化的断层中,弥散于两者之间大量的空白地带。青少年网络流行文化的新媒介特性可以有效地规避主导文化的控制,借助互联网络中众多不受限制的空间自由地生长,同时,非商业化的属性也可以减弱物质化的压力从而保证青少年网络流行文化的丰富性、独立性和个性化。罗兰·巴特(Roland Barthes)在《神话学》中提出了“预防接种”这个看上去似是而非的概念,并且以《码头风云》这部电影加以阐释,其意思是迷思/神话的世界不是完美无缺的,因此,一些“小邪恶”进入迷思领域,可以抵御实质性的攻击。从这个意义上来说,青少年网络流行文化便是这些“小邪恶”,表面上“另立山头”,程度不同地抵抗主导文化、大众文化,实质上,通过弥合两者的断裂,修补社会总体文化中存在的裂隙,以避免更大的文化垮塌。另外,青少年网络流行文化的“修补”功能还表现在对主导文化的部分替代性方面。当社会普遍形成对主导文化的疏远、冷漠乃至背离,对大众文化的不满、质疑乃至唾弃时,青少年网络文化以新的文化姿态、新的话语风格、新的表达形式,更重要的是,以代表未来文化走向的魅力吸引了青年人,也影响了社会公众。作为“恶作剧者”,青少年网络流行文化正是凭借其意义上的不确定、模糊性,与主导文化“向上”的绝对的确定性,与大众文化“往下”的确定性构成比照,并且以自身的流动性,以青年亚文化群体未必意识到的力量向社会主导文化和大众文化的种种裂隙处渗透、弥散、黏合,从而起到一定的“修补”作用。
其次,创生和输出充沛的文化符号资源。青少年流行文化作为一种“活生生的”日常生活的存在,它的文化创造不是仅仅发生在艺术领域,而恰恰更多的是发生在日常生活中,表现在对个性和自由的追求中。一方面,青少年群体通过挪用、拼贴、转移等手法,在破坏原有文化符号所指的基础上,通过语境置换,令其产生新的所指意义,并且借助新的传播媒体在青年群体中,在底层、草根和困难群体中迅速地传播、扩散,以不可阻挡的气势,在消解和颠覆主流文化符号、抵抗主流意识形态的同时又源源不断地给社会主流文化输送大量的再生性的文化符号。另一方面,也是更重要的,青少年群体在日常文化实践中,为了凸显自身差异化的存在,表达青少年文化所特有的趣味和品性,非常刻意地去创造文化符号,从而在表征青少年自我意识同时,也为社会总体文化的符号创造提供灵感、意义、文化资本乃至直接复制的可能。近些年拥有众多粉丝的Cosplay、表情党、跑酷等青少年文化实践活动所创生的符号或多或少地被国家文化创意产业、动漫文化节、商业文化等主导和大众文化所吸纳和转化就是最好的佐证。为此,我们并不同意以赫伯迪克为代表的伯明翰学派的断言,即青年亚文化一旦被主流意识形态或商业所收编,就意味着亚文化的死亡。在我们看来,青少年网络流行文化符号“被收编”的观点和青少年网络流行文化符号作为创造性资源被社会其他文化“所共享”的观点,其区别不仅是消极与积极看待青少年文化的态度上的差异,更是看待青少年文化与主导文化之间关系时观念上的差异。“收编”观,将亚文化看作“偷猎者”,单向地从主导文化挪用文化符号,因此,主导文化一旦恢复使用这些文化符号,就意味着亚文化将不复存在。“共享”观则认为,青少年文化有自创文化符号的能力,并且不只创造表征自己的文化符号(流通的符号),同时也创造传达自身价值观的文化符号(稳定的符号),在此前提下,相当多的青少年文化为主导文化提供的可供分享的符号其实是“流通的符号”,这些文化符号可以慷慨地被主导文化、大众文化分享,而那些维持青少年文化价值和精神的“稳定的符号”通常是没法被主导文化和大众文化所理解所接纳的,也是青少年文化群体不愿意被“大众化”的文化符号。
最后,青少年网络流行文化犹如死水中的鲶鱼,可以激发主流文化创新活力。青少年网络流行文化是充满活力和生命力的文化实践,也是很少有禁忌的文化实践,偏离、游戏、抵抗社会主导文化是青少年网络流行文化得以存在的基本前提。况且,年轻人在社会结构中处在边缘的、弱势的境地,各种资本,包括政治资本、经济资本、社会资本极度匮乏,在家庭、学校、工作场所均缺乏话语权,因此,他们从遵循社会秩序和规范,服膺主流意识形态的价值观中很难获得自己想要的资本和话语,获得自我认同,也很难得到其他社会力量的认同,唯有不服、挑战、抵抗才有可能形成独特的文化力量。当然,客观地说,青少年文化不断触碰底线,突破疆界的本质属性,表面上看似乎是在颠覆、破坏、反抗主导文化,但我们不应该忘记的是,无论青少年网络流行文化如何乐于冲撞主导文化,拷问社会底线,在大多数情况下,它与主导文化并不是你死我活的关系,也并未构成足于与主导文化抗衡甚至颠覆主流意识形态的冲击力,两者的矛盾远未激化,相反,应该意识到,在各种各样的青少年网络流行文化形态中,虽然存在着消极的、病态的甚至危险的文化成分,但同时也存在着积极的、活跃的、创造性的文化成分,正是后者会成为一股驱使主导文化不断反省自身、调整自身、改变自身的力量,是一股优化社会总体文化结构的力量。在这个意义上而言,青少年网络流行文化实质是社会总体文化中的一条鲶鱼,它的存在,它的文化实践,能够激活非常容易固化、板结,不思变革和创新的主导文化形态。与此同时,青少年网络流行文化也是在不断地创造文化对象和文化产品,从而改变自身在社会总体文化中的位置及影响力。
消费与创造:青少年流行文化与商业消费文化
当代中国青少年网络流行文化是青少年通过对既有文化商品的消费而生成的。既往青年文化研究中,关于青年文化与消费文化关系的观点主要有两种,一为20世纪六七十年代的英国伯明翰学派,他们认为当时的工人阶级青年文化通过奇观式的风格表达了对于限制他们向上层移动的结构的抵抗。但风格被商业收编为时尚时,它的创造性就消逝在消费文化的普遍平庸中,亚文化也走到生命尽头。二为20世纪90年代兴起的后亚文化学派,他们通过对当时的俱乐部文化、流行音乐文化的考察、分析,认为青年文化与消费文化的结合并不会导致青年文化的死亡,因为青年文化的意义并不是表达对于主流社会的抵抗,而是获得青年文化场景中的快感。青年文化的风格都来自“风格超市”,并不存在多少原创性,对青年来说,“谁的风格是真正的,谁的是复制的,没人在意,开心就好”。这两派虽然在青年文化与消费文化结合后死亡还是发展上观点不同,但在消费文化语境下青年文化风格的创造性消失上却并不截然相左。当代中国青少年网络流行文化,如恶搞文化、网游文化、Cosplay、字幕组、御宅族、弹幕文化、耽美文化等,有些是网络商业吸引用户的内容,有些本身就是网络文化产业的一种,但都展现了令人讶异的创造性。这是为什么?
在新媒体传播语境下,我们必须充分意识到商业消费文化与青少年网络流行文化之间的关系模式已呈现出前所未有的复杂情形,商业消费文化的“触角”已经超越了对青少年网络流行文化既成“风格”诸如新的时尚、新的语言、新的音乐的利用和改造,而延伸至青少年流行文化产生的源头。商业公司,尤其是大型的互联网商业公司俨然已经成为青少年网络流行文化现象的催生者和形塑者。
其中,值得分析的征兆是,不是青少年网络流行文化符号的商品化,而是商业公司依据市场调研、大数据分析而有意图地预设了青少年流行文化的“外套/风格”,安营扎寨,将特定的青年群体召唤入里,获取他们的认同,从而激发和形塑青少年文化的新类型,并且在商业包装和推广下迅速成长。20世纪90年代,中国移动以“我的地盘,我做主”为行动口号和以周杰伦为形象代言人的广告及系列品牌营销传播,通过Hip-Hop风格的音乐、前卫的装扮、略带叛逆的个性塑造,为校园学生打造了他们专属的“M-ZONE”地带,建构了风格鲜明的消费青少年文化。腾讯QQ、微信朋友圈、优酷土豆、贴吧、豆瓣网等均是由商业公司为青少年量身定制的网络空间,其宗旨是促使个体共同到场(co-presence)和群集(communal gathering)。毫无疑问,这些被精心建构起来的网络空间和聚集于此的青少年群体,只是为了实现商家的“精准营销”,而运营其上的各种娱乐、运用软件则是为增加点击率、吸引广告投放而准备的。然而,不可否认的是,目前这些网络空间已成为多种青少年流行文化活跃的公共空间。我们的调查数据显示,QQ占据青少年社交媒体使用的第一位,占比高达97.8%,其次是微信,占比86.8%,微博和百度贴吧分别以占比69.1%和66.4%位居青少年社交媒体使用的第三和第四位,而多种多样的青少年网络流行文化也与上述社交媒体有着割不断的关联。
日本学者难波功士在论著《族的系谱学——青年亚文化的战后史》中以更激进和乐观的态度表达了对商业消费文化建构亚文化的认识。他认为20世纪90年代再度复兴的青年文化,不再像早期那样基于对共同价值信仰的自我认知,相反,这些青年文化是基于时装、时尚杂志及市场流行要素的共同兴趣之上。从这个意义上来说,以对抗精英文化和主流意识形态为出发点的青年文化,在新媒体时代和消费社会中,还多了商品消费和商业文化这一认同要素,年轻人正是通过商品消费进入特定的青少年文化群体,并通过创造性的消费催生和激活青少年文化现象。为此,难波功士表达了与赫伯迪克悲观主义论调截然不同的观点,即青少年文化“除了当初拼死对抗的社会既成秩序所强加的东西之外,还多了一个自身的衍生物——其血缘虽然来自亚文化,但却高度体制化、权力化,几乎‘进化’成了另一种‘主流’”。在此,作者所指的是那些曾经被称之为“不良”“解构”,被视为“非主流”的亚文化“物种”,如动漫、电玩等,最终或许会以“有趣”“建构”而被视为充满了“酷日本”(Cool Power)魅力的“雅文化”,甚至还被视为日本21世纪赖以生存的重要软实力(Soft Power)。从“不良”到“有趣”,从具有毁坏之力的“解构”之物到充满创造性的“建构”之物,这揭示了新媒体语境下青少年流行文化有别于前互联网时代的另一种生存和发展趋势。
另外,青少年文化在新媒体语境下的生成方式也助长了自身与商业消费文化的关系构成。毫无疑问,眼下的青少年网络流行文化除了表现出抵抗的弱化和多元发展自身文化的特征外,还显现出向全球化与消费主义妥协的变化趋势。贝斯利(A.C.Besley)认为,处在晚期资本主义之后的后工业化社会中,有两大特征影响青少年文化的生长和传播,“一个是被跨国公司而不是被单一国家影响和主导的消费社会;另一个是被信息技术、媒体和服务行业而不是被旧制造业赋予特征的全球化社会”。众多跨国组织,包括Google、微软、苹果、可口可乐、耐克、麦当劳、时代华纳、新闻集团等跨国企业,世界银行、世界贸易组织、联合国等国际政府组织以及绿色和平组织等非政府组织(NGOs)都在带动全球化进程,使诸如全球市场、商品化、消费、互联网、国际时装等日渐互相关联,甚至可能转向全球通用。与此同时,多元文化、种族、语言、政治、历史、经济、意识形态等社会差别和冲突在全球化进程中非但没有被抹平,相反,其因为交流的便利而变得愈益突出。然而,悖论的是,被企业控制的新媒体技术同时为弱势群体和个人提供了成本低廉、方便易得的传播场所,给他们传递自己的声音提供了极大机会。在中国的网络新媒体世界中,百度、QQ、微博、微信、豆瓣、A站、B站等,在全球资本、商业利益和中国经济市场化、开放化的驱动下,为持有一台电脑及上网设备或拥有一部智能手机的所有青少年人群提供了原创或传播自身文化信息的可能。同时,众多跨国企业还处心积虑地将青年群体视为最完美的消费者,他们从市场缝隙、人口和心理特征、生活方式等全方位地对青少年加以细分,如“80后”“90后”、二次元的宅男宅女、说唱群、Hip-Hop迷、网购族、背包族、表情党等,并着眼于这些团体成员的多重文化身份、彼此区别、欲望需求及购买能力,有预谋地和积极地去培养他们特定消费习惯和价值观念,从而建构起庞大的青少年消费市场。大量的证据可以证明,今天的青少年更多是通过消费和市场层面而不是传统渠道,如家庭、组织、学校中发现他们的身份和价值。其中,最典型的莫过于跨国公司在他们持续不断的广告运动中将消费身份和消费观念以各种炫目的手法植入青少年的认知和价值中,从而消弭青年人在种族、阶级和性别上的区别,代之以时尚的新的性别角色、新的认同、新的文化实践、新的家庭格局和新的社会团体,等等。在我们下文研究的美剧迷、偶像迷和星座迷网络流行文化中,可以清晰地看出,这些青少年群体在中西文化的交融和互渗中,借助网络媒体交流的便利性和文化分享的易得性,既重塑了对自身的认知,也刷新了对他者的认知。事实上,今天的青少年通过互联网络等新媒体的确能够更容易地了解外部文化,全球化的趋势也模糊了他们建立在不同国家、阶层、地域乃至性别基础上的青少年流行文化特征,可以说,互联网商业企业的发起和介入成为部分青年亚文化现象的始作俑者。
同样不能忽视的是,在商业消费文化的大潮下,青少年在网络空间中的文化体验和文化实践并非是消极地受控于商业公司和消费主义,相反,他们积极地利用由商业公司建设的网络平台和新媒介技术,以个人为主体,通过占有触手可及的文字、图片、音频、视频等文化资源和掌握“傻瓜化”的技术软件,对各种文化符号随心所欲地加以挪用、拼贴、重组,从而自由地表达自我,传情达意,参与公共话题的讨论,甚至文化的创造和创新。比如动漫族群,他们是网络媒体世界中一个庞大的次文化族群,他们以对动漫的热忱开启了自己的消费市场,在成为动漫周边产品消费者的同时又成为新动漫作品/消费商品的创造者,并进而延伸至日常生活的风格设计,创造出新的生活方式;再比如下文我们展开讨论的PGC文化,无论是拍客、译客、声客、影客,还是极客,都是青少年群体利用自身所掌握的媒介技术特长,在消费文化商品的同时又创造性地生产出更多网络流行文化产品的新文化现象。
在青少年积极消费网络文化公司提供的资源、空间和技术的同时,网络商业公司也在积极地消费青少年流行文化。在这种消费与被消费,生产与再生产的关系中,青少年网络流行文化显现出比以往青年文化更巨大的活力和影响力。以网络原创音乐为例,我们的调查数据显示,69.8%的青少年收听过网络原创音乐,而“自制过网络原创音乐”的青少年占比为14.0%。由此可见将近七成的青少年收听和喜爱网络原创音乐,这是一个巨大的消费市场。同时孤立地看14.0%的数据,可能并不大,但如果依据CNNIC在《2014年中国青少年上网行为研究报告》中的说的青少年网民规模为2.77亿的话,14.0%的“自制过网络原创音乐”的群体就不是一个小数字了,并且网络原创音乐风格丰富杂糅,话语又极其多变复杂,比较真实地反映了青少年群体的娱乐特征和价值取向。
赋权与赋能:青少年网络流行文化与媒介技术
著名的文化研究学者道格拉斯·凯尔纳(Douglas Kellner)认为:“媒体文化是一种将文化和科技以新的形式和结构融为一体的科技—文化,它塑造诸种新型的社会,在这些社会中,媒体与科技成了组织的原则。”比凯尔纳更早肯定媒介技术与文化关联的哈罗德·伊尼斯(Harold Innis)指出,媒介技术是支撑整个文化的基础框架,只要确定了文化中占支配地位的技术,就可以确定这一技术是整个文化结构中的动因和塑造力量。因此,技术,尤其是媒介技术是我们考察青少年流行文化的一个重要视野。
毋庸讳言,在媒介技术发展史上,大部分新媒介技术的研发都与青少年相关。20世纪20年代,广播新媒介肇始于美国的无线电业余爱好者们,他们对无线电技术本身的兴趣甚至超过了对播放内容的兴趣。在互联网刚刚普及的20世纪80年代,“像以BBS(留言板系统)为轴心的主要网络文化代表了技术领域的螺旋式前缘。乐于使用BBS的主体,是由技术娴熟的职业用户与熟悉电脑的青年构成的地下网络”。当然,有条件、有能力从事新媒介技术开发的只是青少年中的少数人,更多人则是得益于新媒介技术的使用。2005年以后,中国互联网新媒介技术高速发展,恰巧迎合了青少年以下的技术使用需求:(1)可以快速传递多媒体信息;(2)可以借助小型终端设备随时随地上网,最好不需要连线;(3)使用价格(包括终端价格)不过于昂贵;(4)具有较高技术门槛,以便对父母、老师辈造成准入困难。正是在这个意义上,我们认为互联网技术与青少年流行文化具有“异形同构”的关系,互联网媒介技术的不断更新与青少年文化的易变性,互联网媒介技术的去中心化和青少年文化的反叛性,互联网媒介技术的自主性与青少年文化的个性化等等,无不显示出两者之间气息的深度契合,可以毫不夸张地说,新媒介技术与青少年网络流行文化是一体两面——互联网技术将信息生产和传播的主导权交还给个人,从而赋予了青少年群体借由新媒介技术的使用而创造出不同于主导文化和父辈文化的新文化现象的权力,改变了互联网的文化生态环境,进而影响了整个社会的发展进程。
具体来说,首先,与以往的青少年流行文化有着明显不同的是当下的青少年网络流行文化表现出了鲜明的技术化特征。以计算机和互联网为基础构建起来的文化空间本身就是以数字化技术为核心要件的,也就是说,网络新媒介技术以文字、数据、图像、视频的技术特质为基础,创建了一个互动、复制、仿真和拟像的世界,一个全然不同于以往的世界。在这样的世界中,懂技术者得天下,黑客、极客这些基于媒介技术而形成的青少年网络文化自然不必多谈,即便如动漫、Cosplay这样本质上属于非技术领域的文化类型,也同样对其参与者提出了较高的技术要求,比如想下载最新动漫,就需要掌握P2P软件的使用,懂得寻找字幕并根据不同版本自行调整字幕出现的提前量或延迟量;Cosplay玩家也要掌握后期修图软件,以便让自己的作品在光线、色彩上表现得更为出色,而网络注册、上传、下载、分享、转发、翻墙等等早已成了青少年参与网络文化实践最基本的媒介技能,也因此获得了媒介技术的赋权。马克·波斯特在评述本雅明(Walter Benjamin)的媒介思想时指出,技术具有解放和平等的潜能,技术武装下的介入使观众获得建立和批判的位置,因为面对新的媒介技术,“作者与观众并非处于固定不变的等级制位置,而是处于可逆的位置,这从根本上瓦解了艺术维护权威政治的主要手段之一,尽管这种维护有悖其初衷”。主与次的倒置、上与下的移位、中心与边缘的互换在新媒介技术支持下已经成为一种普遍现象,以偶像与粉丝为例,传统意义上二者是明显的主动与被动的关系,偶像生产、释放、传播信息和文化产品,粉丝通过大众媒介或身处现场消费信息,满足心理需求,因此,偶像是“伟光正”的,粉丝是狂热的、非理性的。然而互联网新媒介技术的赋权,使粉丝行为大为改观,他们通过轻敲键盘,与偶像直接对话,与其他粉丝互动,将自己的喜怒哀乐发布在网络上,甚至参与到偶像的打造和传播中,从而影响偶像言行,左右电视节目的发展走向,改写电视剧的故事情节等等。电脑鼠标和键盘成为新型粉丝在网络空间“阵地”上最有力的“武器”,既可以将高高在上的偶像拉下神龛,也可以影响商业娱乐的文化逻辑。
其次,新媒介技术深刻影响了青少年的网络社交和身份建构。按照罗杰斯的创新扩散理论,青少年人群显然可以被归为新媒介技术的“早期采用者”,特别是被称为“数字原住民”的“90后”和“00后”,更以其对新媒介的稔熟使用推动整个社会在技术层面转向玛格丽特·米德所谓的“后喻文化”,即技术经验不再是长辈传授给晚辈,而是晚辈“反哺”给长辈。凭借对语意符号以及能指层面的创造性变革(比如火星文、网络词汇),甚至可以公然向茫然无措的父母展示其密码式的交流信息。在论坛、微博、微信、QQ空间等网络社交场合,青少年以其独特的网络用语、表情与成人世界进行区隔,而借助升级系统、勋章墙、精华、粉丝等社交文化设定,他们又得以在彼此间有效建构起身份、荣誉、友谊等交际指标。在此基础上,当代青少年围绕网络社交媒体等平台形成了很高的用户黏性。正如我们的《青少年网络流行文化数据报告》所指出的那样:“青少年平均每天上网的时长为240分钟左右,其中有177分钟,近七成的时间用于社交网络上。青少年使用手机App类型中,社交App的使用率高达88.7%。以QQ、微信、微博、百度贴吧等社交媒体为工具,青少年已经建构起了属于自己的社交生活和社交文化。”
再次,青少年群体对媒介技术本身的强烈兴趣,又促使他们创造出属于自身的文化认同方式。美国学者梅罗维茨(Joshua Meyrowitz)在研究电视形态时指出,人们下意识地受到传媒所建构的情境影响,在媒介交流中,“我们身体所处的地方不再决定我们在社会上的位置以及我们是谁”,媒介通过“改变地点的信息特征,重塑了社会场景和社会身份”。新媒介情境下的青少年文化活动,很大程度上正是处于新媒介技术所构设的各种场景,“……网络空间,种种聚会处、工作区、电子咖啡屋等空间中大量传输着各种图像及文字,以至这些空间已变成交往关系的场所”,从而建构青少年流行文化的组织形式和认同方式,网上的社区、部落、语言符号方式成为青少年寻求认同的力量,成为定义他者与主体的变幻不定的魔方。波斯特以多用户域(MUDs)中的一个叫LambdaMOO的游戏中的性别角色为例,说明它“从根本上质疑了主导文化中性别系统固定不变的二元律”,以及“人们在与他人交流的同时可以探索种种想象出来的主体位置”。这些都充分表明新媒介技术为青少年群体的文化实践开拓铭写诸多另类主体提供了可能性。
最后,技术化正在改写青少年对“美”的定义。一方面,以往冷冰冰的技术在青少年的文化实践中被赋予了温度和热度,甚至出现了唯技术是美的崇尚之风。在他们眼中,“美”可能已经不再是李泽厚所概括的“包含着社会发展的本质、规律和理想而有着具体可感形态的现实生活现象”,而被赋予了越来越多的技术化指标,比如是否可以快速传递信息?是否可以精准描述数据?是否可以赋予感官更多轻松和自由?……如果一种硬件或软件可以用更少步骤做到这些事,那么它们就是美的。而依托技术开发出来的文化产品更是刷新了以往我们关于什么是美的定义。“初音未来”是一款模仿人类歌唱的软件,由位于日本北海道的CRYPTON FUTURE MEDIA(又略作CRYPTON)公司采用Yamaha的VOCALOID 2语音合成引擎为基础开发出来的虚拟女性歌手软件。当2010年“初音未来”以一位二次元女性角色举办首场个人演唱会时,2500张门票瞬间被抢购一空,当晚甚至有超过3万名的粉丝通过付费网络直播收看整场演唱会,而这只是一场使用全息技术举办的虚拟偶像的演唱会,葱绿色扮装的“初音未来”也成为男性青少年心中的女神。众多异质的青少年网络流行文化不可避免地表现出对社会主导文化的抵抗和规范美学的拒斥,取而代之的是充满混杂性、娱乐性和不确定性的审美趣味。网络空间的无深度感、暂时性、分裂性和全球化特征使在其基础上生成和传播的青少年流行文化不同程度地表现出狂欢、恶搞、围观、起哄,从而消解原有意义。以恶搞中央电视台新闻联播为例,在互联网上搜索到的热门恶搞作品有多种文字版、声音版和视频版,所有版本无一例外地以凡人小事,邻里短长,甚至是粗鄙难登大雅之堂的语言为表现内容,以模仿央视主持人的着装和播报风格为能事,以此表达出恶搞者对中央电视台一贯以来高高在上的新闻内容和播报方式的不满。解构权威是恶搞的目的,解构的过程充满了破坏的快感,解构之后是一地鸡毛般的混杂。虽然新的标准没能在解构之后确立起来,娱乐化解构过程也往往不可避免地指向空洞和无意义,但是,我们必须看到,其对所谓主流、经典、权威的解构,依然凸显出文化心理的意义向度,那就是释放激情,缓解焦虑,宣泄不满。互联网时代青少年文化的意义或许不再以引人注目的风格化的方式出现,而是糅合在技术化的语言文字、图像和其他符号之中,融汇于日常生活和媒介文化消费中,在狂欢中表达,在消费中生产,在技术中突破。