沉迷:“心”的内在属性
2022年秋,一款名为《羊了个羊》的小游戏几乎在一夜之间成为“爆款”。这款游戏无论从设计上还是从游戏体验上看都不复杂,只是设置了关卡难易程度“两极化”的差异和特殊的竞争机制。就是这样一款小游戏,却在用户群体中引发了疯狂追捧。更有意思的是,相关财经媒体报道,开发这款游戏的公司是一家上市企业,而根据这家公司在2022年10月26日晚间披露的三季报,这家公司拟每10股派发140元现金,合计金额达到10.06亿元。媒体指出:“其前三季度归母净利润为10.12亿元。换句话说,这家公司准备把一年内赚的利润全部分掉。而在这当中,其实控人卢竑岩将拿走超过3亿元的额度。”[1]
这样一款并不复杂的游戏之所以可以在短时间内赚得盆满钵满,一个很重要的原因就在于,在当今的技术环境与商业逻辑下,一款游戏的在线活跃用户数本身就是最大的价值,因为附着在这些抽象的数字之上的,是在商家和资本方看来无限的商业机会(例如广告投放)。本章并不想围绕作为“产业”的游戏行业的资本运作逻辑展开讨论,而是想以这个新近出现的“爆款案例”为引子,具体讨论“游戏”之于现代人、现代社会的意义。
其实,随着技术的发展和客户端的不断迭代,《羊了个羊》这种设计简单的小游戏根本不足以和游戏行业中的“头部品类”竞逐。随着互联网时代的来临,以及家用电脑和智能手机的普及,整个游戏行业曾经催生出无数“爆款”,从较早的《魔兽世界》《魔兽争霸》《反恐精英》,到后来的《DOTA》《英雄联盟》《王者荣耀》,还有“长盛不衰”的诸如《FIFA》《实况足球》等体育竞技类游戏,都在一段时间内“各领风骚”,也都拥有庞大和“坚固”的用户群体。不仅如此,以技术为“底座”的游戏无论是在虚拟仿真的程度上,还是在操作可玩性的角度上,都在日新月异地迭代,这就像一个具有极大吸力的黑洞,将无数用户及游戏开发者卷入其中。《2022年1—6月中国游戏产业报告》披露,中国游戏产业在2021年春节达到了用户高峰,即6.67亿名用户,而2022年1—6月,中国游戏市场实际销售收入达到了1 477.89亿元。[2]这样一个庞大的游戏用户群体,除了带来了经济意义上的资本效应和就业机会,还带来了一个社会关注的热点问题,即“游戏成瘾”对青少年群体的负面影响。在绝大多数人看来,游戏成瘾、网络成瘾的危害虽然与毒品这样的身体性成瘾不可同日而语,但仍然有着巨大的危害。
实际上,自从中国社会进入互联网时代,“网络”及其“周边”所形成的成瘾问题就不断引发社会的关注与讨论,甚至出现过各种针对“网瘾少年”的非法戒断机构——用电击治疗网瘾的杨永信所在的临沂市第四人民医院网络成瘾戒治中心就是其中的典型。如果说毒品成瘾及其戒断更多属于生理学范畴,那么网瘾及游戏成瘾的问题更多属于心理学的范畴。作为一名社会学研究者,我尝试对“游戏成瘾”这一问题做出社会学范畴内的讨论。
在如今的生活中,我们都会遇到酷爱打游戏的人,当我们看到一个人双手横握手机的时候,他大概率是在玩游戏。有人玩起游戏来六亲不认、昼夜不分,甚至因为通宵玩游戏而猝死的极端案例都不断见诸报端。那么,现代人特别是年轻人为什么会出现“游戏沉迷”的现象呢?
关于沉迷的心理学机制和脑科学机制,这里不做讨论,如果从社会学的视角来看,我们首先不得不面对的一个“前置性”现实是:沉迷于某件事情,其实是人本性的一部分。这是一个不需要研究多么高深艰涩的理论就可以直接观察与感受到的事实:有些人不会沉迷于游戏,但可能沉迷于烟酒,或者沉迷于某种爱好,比如有人酷爱足球或者篮球等运动——在我自己的生活世界中,我就见过整天都在球场上踢球的人。再比如,有人沉迷于音乐,或者沉迷于徒步户外,等等。实际上,人尽管是动物,但是一种具有主观意志的“高级动物”,而个体会沉迷于什么东西,在某种程度上也是其主观意志的呈现。简单来说,沉迷其实是现代个体的普遍状态,或者说它是人性中的内核部分,因为生活中一定存在某种东西,它符合你的本性,让你乐于投入其中,从而获得快乐与满足。
那么,如果“沉迷”是人本性中的一部分,为什么在大众的普遍认知与观念中,沉迷游戏是不好的呢?或许你会觉得这个问题的答案是不言自明的——因为“游戏”耽误学习,同时又没有“实际用处”。这是一种典型的韦伯所说的“工具理性”的理解方式。踢足球起码可以锻炼身体,热爱音乐起码可以陶冶情操,但是玩游戏除了会导致“丧志”,好像并没有其他“实际用处”。这种想法其实是一种存在明显问题的偏见,但我们不妨把对“偏见”的批判和对“解药”的探寻放在一边,先来讨论一个在我看来更具本质性的问题:为什么现在的电脑游戏和手机游戏都如此容易让人“沉迷”呢?
“游戏”自古就有,“电子游戏”也早在半个世纪前就出现了——大多数80后、90后的童年都是在小霸王、小天才等卡带式游戏机和形形色色的街机的“陪伴”下度过的,尽管当时的家长也会对此“批评教育”或者“围追堵截”,但是似乎“沉迷”“成瘾”问题并不如现在这般严重,这又是为什么呢?
[1]https://www.nbd.com.cn/articles/2022-10-27/2516710.html.
[2]《2022年1—6月中国游戏产业报告》项目组.2022年1—6月中国游戏产业报告[R/OL](2022-08-19)[2022-12-26].https://www.cgigc.com.cn/details.html?id=o8da81c5-4133-4811-82e2-c78bb821alf5&tp=report.