![游戏设计与开发:Unity实战完全自学教程](https://wfqqreader-1252317822.image.myqcloud.com/cover/6/43738006/b_43738006.jpg)
2.4.2 脚本编辑及相关设置
下面对《冰火人》游戏的所有功能的脚本编辑及相关设置进行介绍,读者可以看到游戏功能的具体实现方法。
《冰火人》游戏中所有需要挂载在游戏物体上的脚本已经在2.4.1节中介绍了,接下来会按照2.4.1节提到脚本的顺序逐一进行讲解。
(1)首先是摄像机跟随脚本。在该游戏中,摄像机需要一直和角色保持一定的角度和距离,才能使角色一直在游戏界面的某个位置,所以需要编辑摄像机的跟随逻辑。双击打开CameraFollow.cs脚本,编辑脚本,脚本代码如下。
代码位置:见源代码目录下Assets\Scripts\CameraFollow.cs。
![](https://epubservercos.yuewen.com/9A2E4E/23020637701641706/epubprivate/OEBPS/Images/42155_47_1.jpg?sign=1739592946-3GSjXFkB1r0dUwUqzjPXz1MYrDd07yqB-0-28946b94b7efb30c1dad6111bf091e4a)
回到Unity编辑器,选中主摄像机,将游戏物体Player拖动到检视窗口(Inspector)的Camera Follow(Script)的参数Player旁边的输入框中,对所需要的参数进行赋值,如图2-34所示。
![](https://epubservercos.yuewen.com/9A2E4E/23020637701641706/epubprivate/OEBPS/Images/42155_47_2.jpg?sign=1739592946-gdnDRnIDhqfJq6vxwCo3S9qeM5IMCN6a-0-7ac3f404737a3a568e351738f6125ba8)
图2-34
(2)该游戏有三个活动地板,每个活动地板的活动路径都不一样,第一个活动地板的活动路径为上下移动。双击打开GroundMove.cs脚本,编辑脚本,脚本代码如下。
代码位置:见源代码目录下Assets\Scripts\GroundMove.cs。
![](https://epubservercos.yuewen.com/9A2E4E/23020637701641706/epubprivate/OEBPS/Images/42155_47_3.jpg?sign=1739592946-gLLnN6HIEfMIzaKl7oQRuQ23zv5cfOgC-0-7f6d2228d7d9a208689e9637dbaf3303)
![](https://epubservercos.yuewen.com/9A2E4E/23020637701641706/epubprivate/OEBPS/Images/42155_48_1.jpg?sign=1739592946-BXhvc5t3JhH38tpDuj2rxpYAyW38bEg3-0-0d99a1cd0ca1c2dd9d335e182d51a506)
第二个活动地板为左右移动,双击打开Ground7LeftMove.cs脚本,编辑脚本,脚本代码如下。
代码位置:见源代码目录下Assets\Scripts\Ground7LeftMove.cs。
![](https://epubservercos.yuewen.com/9A2E4E/23020637701641706/epubprivate/OEBPS/Images/42155_48_2.jpg?sign=1739592946-qcR473ZM61tETJ2mMPbzLgyluMdvKDA2-0-24b8ad5f81c39cd8f76fba82ba941b38)
第三个活动地板为左右移动,但是它与第二个活动地板的移动范围不同。双击打开Ground8LeftMove.cs脚本,编辑脚本,脚本代码如下。
代码位置:见源代码目录下Assets\Scripts\Ground8LeftMove.cs。
![](https://epubservercos.yuewen.com/9A2E4E/23020637701641706/epubprivate/OEBPS/Images/42155_48_3.jpg?sign=1739592946-eMGT78WSunyE5mMuur7XhwbfN2abu6TI-0-237fe607e402aa921e54b7163d9cd9eb)
![](https://epubservercos.yuewen.com/9A2E4E/23020637701641706/epubprivate/OEBPS/Images/42155_49_1.jpg?sign=1739592946-bHXs6pJePsFlBLMgFc9Qqlnf6MDuLsMM-0-ef0e229cc4c1db6bc8a3162270571c2d)
(3)场景中有几处陷阱。其中,一个陷阱是当角色靠近到一定距离时开始下落的,玩家需要及时调整角色前进的速度。双击打开Firedown.cs脚本,编辑脚本,脚本代码如下。
代码位置:见源代码目录下Assets\Scripts\Firedown.cs。
![](https://epubservercos.yuewen.com/9A2E4E/23020637701641706/epubprivate/OEBPS/Images/42155_49_2.jpg?sign=1739592946-uMOc80bsRas2aNTdoQCLTFyhA49A45v9-0-20ab880492ee7ebe94b78f1412a9297b)
运行效果如图2-35所示,当角色前进到火焰下方时,火焰向下运动并攻击角色。
![](https://epubservercos.yuewen.com/9A2E4E/23020637701641706/epubprivate/OEBPS/Images/42155_50_1.jpg?sign=1739592946-yhqSnfk6nkRFj8Y4CozxT7JVdvpYVYxY-0-665c094e1d2f10e9c3c3c2a6ea0495cc)
图2-35
在平台跳跃游戏中,为了使场景中的前、中、后景有明显的差异表现,有一种较简单的处理方法,就是使每个层次的贴图和镜头移动的相对速度不一致,从而模拟出一种有纵深感的效果。双击打开BackgroundFollow.cs脚本,编辑脚本,脚本代码如下。具体效果可以查看工程源文件。
代码位置:见源代码目录下Assets\Scripts\BackgroundFollow.cs。
![](https://epubservercos.yuewen.com/9A2E4E/23020637701641706/epubprivate/OEBPS/Images/42155_50_2.jpg?sign=1739592946-6EO98a0pxj3NSmlUM7Xb0ykdCkutfqju-0-3746a3ca8308181630b1a7020d9713d7)
(4)在该游戏中,红心是场景中散落的收集要素,和很多2D游戏里的金币一样,当角色靠近时会被收集。双击打开Coin.cs脚本,编辑脚本,脚本代码如下。
代码位置:见源代码目录下Assets\Scripts\Coin.cs。
![](https://epubservercos.yuewen.com/9A2E4E/23020637701641706/epubprivate/OEBPS/Images/42155_50_3.jpg?sign=1739592946-QYxrA3aIy6ExfnDRckxBdkbfCPlCD1op-0-0a9ac1c899e8ddc7a8b5b4a41217afee)
![](https://epubservercos.yuewen.com/9A2E4E/23020637701641706/epubprivate/OEBPS/Images/42155_51_1.jpg?sign=1739592946-03GYRBD4vhqEqUvZIiof757ROiLMinV5-0-3babce3b8d93d38f3905a0ae30f7f758)
同样地,需要回到Unity对Coin脚本的参数进行赋值,如图2-36所示。将与字段同名的游戏物体分别拖动到对应的字段上,Is Run和U Icoin两个参数保留默认值即可。
![](https://epubservercos.yuewen.com/9A2E4E/23020637701641706/epubprivate/OEBPS/Images/42155_51_2.jpg?sign=1739592946-7G52O82kbSZQFjBIPUnCAvgMCMYpXbiS-0-b797e944f538722c391c0198a8c1fae5)
图2-36
(5)角色的行为控制可以说是该游戏最复杂的脚本,其中包含了很多不同的功能方法。
首先是角色的移动控制,玩家控制的角色在游戏过程中(未通关之前)会一直向屏幕的右边前进,当玩家按下空格键时角色会向上跳起,当玩家按下“A”键时角色会缩小,当玩家按下“D”键时角色会变大。双击打开PlayerMove.cs脚本,编辑脚本,脚本代码如下。
代码位置:见源代码目录下Assets\Scripts\PlayerMove.cs。
![](https://epubservercos.yuewen.com/9A2E4E/23020637701641706/epubprivate/OEBPS/Images/42155_51_3.jpg?sign=1739592946-QdeJAYG3VjPjhLOwDsBDueZPrONyjyGQ-0-23f80f9efeebe592ab3040a984c6c7a3)
![](https://epubservercos.yuewen.com/9A2E4E/23020637701641706/epubprivate/OEBPS/Images/42155_52_1.jpg?sign=1739592946-n0hhl15QJ9Kx2eUdRKY80C56AlyxuL0A-0-034d3fccc4463052d603a6a0731084f9)
角色的碰撞盒需要检测一些触发事件,当角色碰到障碍物时游戏结束,当角色碰到关卡出口的碰撞体时游戏通关。双击打开PlayerMove.cs脚本,编辑脚本。在脚本中通过判断进入触发器的游戏物体的Tag区分不同的碰撞情况,关于不同游戏物体的Tag,在2.4.1节新建游戏物体时已经进行相关设置,脚本代码如下。
代码位置:见源代码目录下Assets\Scripts\PlayerMove.cs。
![](https://epubservercos.yuewen.com/9A2E4E/23020637701641706/epubprivate/OEBPS/Images/42155_53_1.jpg?sign=1739592946-OCqkcRXlzfPJAhJhbErhHFqDouekVWb4-0-8bad75adf0ea92b442e840bea09e6805)
下面介绍角色和场景中的道具互动的相关逻辑。该游戏目前有收集红心用的道具、火人变冰人道具,以及磁吸红心效果的磁吸道具。双击打开PlayerMove.cs脚本,编辑脚本。在当前脚本对相关的游戏物体进行初始设置,可以在步骤(5)看到在红心控制的脚本中调用了当前脚本的Money字段和SetMoney方法,而磁吸时间条的显示则由脚本Magnet触发。具体脚本代码如下。
代码位置:见源代码目录下Assets\Scripts\PlayerMove.cs。
![](https://epubservercos.yuewen.com/9A2E4E/23020637701641706/epubprivate/OEBPS/Images/42155_53_2.jpg?sign=1739592946-jGnscHi7k7EHVsApCPX9XlRw2l4QwciQ-0-269c50f0c13263cb6effdfc48c9599ff)
回到Unity编辑器,对游戏物体Player的Player Move脚本组件的字段Money Text和HP进行拖动并赋值,将游戏物体拖动到对应的输入框中,方法参考步骤(1)。缩小角色,使其跳跃力变大来通过原本过不去的火焰并且收集到红心,如图2-37所示。
![](https://epubservercos.yuewen.com/9A2E4E/23020637701641706/epubprivate/OEBPS/Images/42155_54_1.jpg?sign=1739592946-scWEICJnXGwD2hTZStyrZSiGMxHUmif8-0-3153b4ca3c8d7b7c379b9db29e34eb37)
图2-37
(6)在该游戏中有一个障碍物—冰墙,这个障碍物需要玩家拿到火人变冰人的道具,让火人变成冰人后就可以通过冰墙了。该道具在原地旋转,当玩家控制的角色踏入该道具的触发器内则可获得该道具,使角色变成冰人,场景中的冰墙变成可以通过的触发器状态,将该道具的游戏物体设为不显示,相当于删除道具,但实际上,场景中还存在该游戏物体。双击打开RainbowMove.cs脚本,编辑脚本,脚本代码如下。
代码位置:见源代码目录下Assets\Scripts\RainbowMove.cs。
![](https://epubservercos.yuewen.com/9A2E4E/23020637701641706/epubprivate/OEBPS/Images/42155_54_2.jpg?sign=1739592946-DYpzalKZFReQa0NqQ4G5WckL5KbNF3Xt-0-9e1bd82765f8d6a7dc3c23346f5477f6)
回到Unity,对游戏物体RainbowPlayer的RainbowMove(Script)上的参数进行拖动并赋值,方法参考步骤(1),将游戏物体和贴图拖动到对应的位置,对Tupian的参数进行设置,如图2-38所示。
![](https://epubservercos.yuewen.com/9A2E4E/23020637701641706/epubprivate/OEBPS/Images/42155_55_1.jpg?sign=1739592946-VaSuDpOmylutP2iR0nktzDUOm18jOcBy-0-d9753b3e1944371c40f3d38952678694)
图2-38
(7)前文提到了当前游戏中一共有三个道具,已经介绍了其中两个道具的开发过程,接下来介绍磁吸道具的开发过程。2.4.1 节提到磁吸道具的相关脚本有两个,首先是磁吸道具的父物体的脚本 MagnetFollow.cs,该脚本控制的是梯形磁吸范围的游戏物体。双击打开 MagnetFollow.cs脚本,编辑脚本,脚本代码如下。
代码位置:见源代码目录下Assets\Scripts\MagnetFollow.cs。
![](https://epubservercos.yuewen.com/9A2E4E/23020637701641706/epubprivate/OEBPS/Images/42155_55_2.jpg?sign=1739592946-TIj2FFxCcQLdpGHcmMC9vSmPLBYshbq7-0-b7a99489c6001b05e3bb29f376a1cc88)
回到Unity,选中游戏物体MagnetBox,在检视窗口(Inspector)中对Magnet Follow(Script)上的参数进行拖动并赋值,方法参考步骤(1),将游戏物体和贴图拖动到对应的位置,如图2-39所示。
![](https://epubservercos.yuewen.com/9A2E4E/23020637701641706/epubprivate/OEBPS/Images/42155_55_3.jpg?sign=1739592946-3r8WDi4XQxGmITsNiLKDHy3AsxNLdB5q-0-e4046238bcbd2eddbd2bd81f57acf49e)
图2-39
(8)磁吸道具的另一个脚本用于控制子物体的行为,当角色进入该子物体的触发器后,整个磁吸道具会跟随角色,并且开始显示与磁吸效果剩余时间的时间条相关的UI。当磁吸效果剩余时间小于0时,则将相关游戏物体都销毁。双击打开Magnet.cs脚本,编辑脚本,脚本代码如下。
代码位置:见源代码目录下Assets\Scripts\Magnet.cs。
![](https://epubservercos.yuewen.com/9A2E4E/23020637701641706/epubprivate/OEBPS/Images/42155_56_1.jpg?sign=1739592946-9xFZPVp8waPQlJ9xbhvnSXomvLpFbkFL-0-d2d4da5ef35617307819b1095e4db2c5)
回到Unity,对游戏物体magnet的Magnet(Script)上的参数进行拖动并赋值,方法参考步骤(1),将游戏物体和贴图拖动到对应的位置,该道具在游戏中的使用效果如图2-40所示。(9)目前已经把游戏中大部分游戏物体的逻辑实现了,最后还有两个需要显示和隐藏的 UI组,一个是游戏失败时显示的UI,另一个是游戏通关时显示的UI。首先是游戏失败时显示的相关UI管理脚本,双击打开FailPanel.cs脚本,编辑脚本。该脚本采用单例模式,其他脚本可以通过调用这个单例来控制 FailPanel 和半透明幕布的显示和隐藏,该脚本还注册了“再试一次”按钮的监听事件。脚本代码如下。
![](https://epubservercos.yuewen.com/9A2E4E/23020637701641706/epubprivate/OEBPS/Images/42155_57_1.jpg?sign=1739592946-c5mmPgtcxxWP4HZZxv6NA1tsYDsdDZEZ-0-6813dd4a406c77cd98553f608d744813)
图2-40
代码位置:见源代码目录下Assets\Scripts\FailPanel.cs。
![](https://epubservercos.yuewen.com/9A2E4E/23020637701641706/epubprivate/OEBPS/Images/42155_57_2.jpg?sign=1739592946-48T9REYSJSGyccAHdddEn4KwmmvixHUn-0-a613825b3932dabc99f20b86181c8cae)
(10)然后是游戏通关时显示的相关UI管理脚本,和FailPanel.cs一样作为单例,并且将“游戏通关”窗口隐藏,“继续”按钮需要像“再试一次”按钮一样注册一个跳转场景的方法,这里并没有制作下一个关卡,所以没有可以注册的方法。双击打开 SuccessPanel.cs脚本,编辑脚本,脚本代码如下。
代码位置:见源代码目录下Assets\Scripts\SuccessPanel.cs。
![](https://epubservercos.yuewen.com/9A2E4E/23020637701641706/epubprivate/OEBPS/Images/42155_57_3.jpg?sign=1739592946-JXqeLN1pMcjD0wZmxum0Xmv7V5tgSrXJ-0-4a67870c0992eac742bf2a6999ddc21a)
![](https://epubservercos.yuewen.com/9A2E4E/23020637701641706/epubprivate/OEBPS/Images/42155_58_1.jpg?sign=1739592946-30exzEZoG1ywQ5AHRlPZxc0sWD6Q4Gli-0-df92b46d1f419ec8f175c35f0b55dd73)
(11)单击 Unity 上方的“播放”按钮运行游戏,可以查看游戏运行效果。至此,本章的实例制作过程介绍完毕。