![和孩子一起学编程:用Scratch玩Minecraft我的世界](https://wfqqreader-1252317822.image.myqcloud.com/cover/123/40795123/b_40795123.jpg)
1.4 Scratch简单入门实例
本节通过8个简单的入门实例带领大家学习Scratch编程的基本流程和一些基本的知识点。
实例1-1:小猫动起来
我们的第1个小程序就是使舞台区的小猫动起来,使其能够向前移动100步的距离。通过这个程序,大家可以熟悉Scratch的界面和最基础的编程操作。
步骤一:定义程序运行事件
在“事件”模块里选择,将其拖到右侧的脚本区域。
步骤二:定义小猫运动
在“运动”模块里选择,将其拖到右侧的脚本区域,并且吸附在
下方。然后将椭圆方框内的数值“10”改为“100”。
此时脚本区的程序如图1-12所示。
![](https://epubservercos.yuewen.com/6F57AA/21190707508528106/epubprivate/OEBPS/Images/41618_21_4.jpg?sign=1738867107-samM7rtCLws9BzqkvPQjhRWNXYbU587J-0-fbc634d1a91af554a963dae82b9dece0)
图1-12
步骤三:运行程序
在舞台区的左上角单击绿色旗帜,如图1-13所示,程序开始运行,小猫向右运动100步,移动完毕的图形如图1-14所示。继续单击绿色旗帜,小猫会继续向右移动100步,当小猫超过右侧边界时,便不能再移动了。
![](https://epubservercos.yuewen.com/6F57AA/21190707508528106/epubprivate/OEBPS/Images/41618_22_1.jpg?sign=1738867107-7JckDrehc5jGnQT3mzvx9OA8BiPoFLKY-0-8a05bfe3f3da65a48ca00c369504948c)
图1-13
![](https://epubservercos.yuewen.com/6F57AA/21190707508528106/epubprivate/OEBPS/Images/41618_22_2.jpg?sign=1738867107-aWlMSnCLJrpSnwVgksUspd2XxEahAiCI-0-653b7d34453c158376bde3773c1c8010)
图1-14
步骤四:用鼠标调整小猫的位置
在舞台区用鼠标左键单击小猫图形,按住左键的同时移动鼠标,将小猫调整至需要的位置。
步骤五:添加碰到边缘反弹的指令
(1)在“运动”模块里选择,将其拖至右侧的脚本区并吸附在
下方。
(2)在“运动”模块里选择,将其拖至右侧的脚本区,并吸附在
下方。
步骤六:再次运行程序
单击舞台区的绿旗运行程序,小猫向右运动,碰到边缘后便会被反弹回来。不断单击绿旗,重复执行程序,会发现小猫在左右边缘之间来回移动,每次碰到边缘都会反弹回来。
实例1-2:小猫的角色造型
本例通过小猫的造型改变、文本输出及发出声音,使大家熟悉“角色造型”、“外观”模块和“声音”模块的基本用法。小猫不仅可以左右移动,还可以改变造型,在舞台区显示出一定的文本信息,也可以让其发出“喵”的声音。
步骤一:定义程序运行事件
在“事件”模块里选择,将其拖到右侧的脚本区域。
步骤二:改变小猫造型
在“外观”模块里选择,将其拖到右侧的脚本区域,并吸附在
下方。该语句的作用是将小猫的形状改变为其造型库里的下一个造型。
关于小猫的造型,大家可以打开左侧控制区“造型”选项页,如图1-15所示。可以看出,小猫造型库中只有两个不同的造型。
![](https://epubservercos.yuewen.com/6F57AA/21190707508528106/epubprivate/OEBPS/Images/41618_23_2.jpg?sign=1738867107-lfDgFIGB7K3YwU1oc9P8uUwh6uylxcRF-0-458e263397a4a6fe8f83dba06850c558)
图1-15
步骤三:小猫打招呼
将控制区的选项页改回“代码”,在“外观”模块里选择,将其拖到右侧的脚本区域,并吸附在
下方,将椭圆方框内的文本改为“大家好!我是可爱的小猫咪!”。
步骤四:小猫发出声音
在“声音”模块里选择,将其拖至右侧的脚本区并吸附在
下方。
此时程序如图1-16所示。
步骤五:运行程序
在舞台窗口的左上角单击绿色旗帜,程序开始运行,如图1-17所示,小猫改变了造型,并显示出“大家好!我是可爱的小猫咪!”的文本信息,而且发出“喵”的声音。
![](https://epubservercos.yuewen.com/6F57AA/21190707508528106/epubprivate/OEBPS/Images/41618_23_7.jpg?sign=1738867107-KhuJiQilvFnPgkGyPkWHJuHJYVze4kCo-0-4f2fc44346d216f9616632cda3e5f93d)
图1-16
![](https://epubservercos.yuewen.com/6F57AA/21190707508528106/epubprivate/OEBPS/Images/41618_23_8.jpg?sign=1738867107-AVxGiQvmnGVSnDEA98jxiLc5AY6vfjLi-0-b95b785f93c6aebf8d6d64a288a8257c)
图1-17
实例1-3:实现跳舞
当一个角色有很多造型,而且每个造型都代表不同的动作时,我们将这些造型以很短的时间间隔连续显示,就可以实现连续的舞蹈动作。本例采用循环命令来连续显示一个人物角色的不同造型,配合音乐的播放,完成一个人物舞蹈的程序,使大家获得循环可以连续执行某条语句的感性认识。
步骤一:更换角色
(1)在右下角“角色区”单击小猫角色右上角的删除按钮,然后单击添加角色按钮,如图1-18所示。
(2)在“角色”对话框里选择角色“Anina Dance”,如图1-19所示。在左侧控制区的“造型”选项页里可以查看该角色的造型,该角色共有13个不同的造型。
![](https://epubservercos.yuewen.com/6F57AA/21190707508528106/epubprivate/OEBPS/Images/41618_24_1.jpg?sign=1738867107-WAfNjbgsJnXbsNFv3ZAdLhbaS16v3XxI-0-f47cf6a9f8247133810451d4a67a8552)
图1-18
![](https://epubservercos.yuewen.com/6F57AA/21190707508528106/epubprivate/OEBPS/Images/41618_24_2.jpg?sign=1738867107-qpnp1m3YYEq0JvxcjsCTM7g0wcJRRKp6-0-61c7e8f3a4bab931c274edfa77ce9894)
图1-19
步骤二:定义程序运行事件
在“事件”模块里选择,将其拖到右侧的脚本区域。
步骤三:播放舞蹈音乐
在“声音”模块里选择,将其拖至右侧的脚本区并吸附在
下方。
步骤四:定义循环
循环就是重复执行某些语句。在“控制”模块里选择,将其拖至右侧的脚本区并吸附在
下方。然后将执行次数由10次改为100次。
步骤五:更换造型
在“外观”模块里选择,将其拖到右侧的脚本区域,并吸附在
内部。
步骤六:定义时间间隔
我们为每个造型定义0.5秒的时间间隔。在“控制”模块里选择,将其拖至右侧的脚本区域,并吸附在
内部
的下方。然后将时间由1秒改为0.5秒。
步骤七:完整的程序与运行结果
(1)完整的程序如图1-20所示。
![](https://epubservercos.yuewen.com/6F57AA/21190707508528106/epubprivate/OEBPS/Images/41618_25_5.jpg?sign=1738867107-FYUEP7VkBLeREMEsGGo4VtIx4qUX5mfi-0-228a1fc764a8569a25e5158ab13a0768)
图1-20
(2)单击舞台区的绿旗运行程序,Anina便在舞台区跳起舞来,如图1-21所示。
![](https://epubservercos.yuewen.com/6F57AA/21190707508528106/epubprivate/OEBPS/Images/41618_25_6.jpg?sign=1738867107-Owq2PWkhl01F535uQICSDFptctmo6Bu7-0-6eb91626428a3e6ab18412f062b13119)
图1-21
实例1-4:绘制正方形
“画笔”模块属于Scratch 3.0的一个扩展模块,用其可以画出复杂且漂亮的图案。本例采用该模块绘制出一个最简单的正方形图案。
步骤一:定义程序运行事件
在“事件”模块里选择,将其拖到右侧的脚本区域。
步骤二:加载画笔模块
如图1-22所示,在程序界面的左下角单击“添加拓展”按钮,弹出的对话框如图1-23所示。选择“画笔”模块。此时左侧的“模块”列表里出现了“画笔”模块,并在其右侧显示出该模块的所有积木块,如图1-24所示。
![](https://epubservercos.yuewen.com/6F57AA/21190707508528106/epubprivate/OEBPS/Images/41618_26_1.jpg?sign=1738867107-7W9VFzIsOD52I8AJN6H0MAjZDIMIr5L9-0-81ff1c7cad6d24c74c09706b0bb5e1e4)
图1-22
![](https://epubservercos.yuewen.com/6F57AA/21190707508528106/epubprivate/OEBPS/Images/41618_26_2.jpg?sign=1738867107-u0YE2SYTK9eQj3mQirKbtzOHIvbv2pkv-0-9ae1540f4eaa355b0a20dbe86e86387d)
图1-23
![](https://epubservercos.yuewen.com/6F57AA/21190707508528106/epubprivate/OEBPS/Images/41618_27_1.jpg?sign=1738867107-ysWRHeM2esXSi4ziGEWZcoqU0NZHfGK5-0-95b9e1357b0e90de482cd21610a67405)
图1-24
步骤三:设置画笔颜色
在“画笔”模块里选择,将其拖到右侧的脚本区域,并吸附在
下方。然后将颜色改为红色。
步骤四:定义落笔
在“画笔”模块里选择,将其拖到右侧的脚本区域,并吸附在
下方。
步骤五:定义正方形绘制循环
绘制四边形的循环是:先绘制一条线段,然后将小猫右转90度,接着绘制下一条线段并右转90度,如此重复语句,共执行4次。
(1)在“控制”模块里选择,将其拖至右侧的脚本区并吸附在
下方。然后将执行次数由10次改为4次。
(2)在“运动”模块里选择,将其拖到右侧的脚本区域,并吸附在
内部。然后将移动步数改为“100”。
(3)在“运动”模块里选择,将其拖至右侧的脚本区域,并吸附在
内部
的下方。然后将角度由15度改为90度。
步骤六:完整的程序与运行结果
(1)完整的程序如图1-25所示。
(2)单击舞台区绿旗运行程序,结果如图1-26所示。
![](https://epubservercos.yuewen.com/6F57AA/21190707508528106/epubprivate/OEBPS/Images/41618_28_3.jpg?sign=1738867107-4KE4PiUxHeNQty9DwEE7VWjeb6TiQN87-0-3448b149d885b3bdd87a4f891850bd66)
图1-25
![](https://epubservercos.yuewen.com/6F57AA/21190707508528106/epubprivate/OEBPS/Images/41618_28_4.jpg?sign=1738867107-lTm4QhJz2vyA22LsgMyqPacD0jmkvxzT-0-bb5d90bddbbf3910ac333a8bcddc20ee)
图1-26
实例1-5:变量的基本使用
“变量”(或者称为“参数”)是程序语言中的重要概念,我们把“变量”应用于经常需要改变数值的场合,比如在实例1-4中,如果要绘制不同边长的正方形,就需要把“边长”定义为一个变量,然后通过对变量值进行简单的修改,就可以生成不同大小的正方形。
本例将多边形的边长和边数都定义为变量,采用循环完成“边长”和“边数”都可变的多边形的绘制。
步骤一:定义程序运行事件
在“事件”模块里选择,将其拖到右侧的脚本区域。
步骤二:加载画笔模块
和实例1-4一样加载“画笔”模块。
步骤三:定义变量
(1)打开“变量”模块,单击“建立一个变量”按钮,如图1-27所示,弹出“新建变量”对话框,输入变量名为“边长”,如图1-28所示,单击“确定”按钮完成定义。
![](https://epubservercos.yuewen.com/6F57AA/21190707508528106/epubprivate/OEBPS/Images/41618_29_1.jpg?sign=1738867107-IOHP9cV2XLkvcjxLOCd4qqjTUK3HrldE-0-b4c5f9fc27d7fe52b1408e9857325495)
图1-27
![](https://epubservercos.yuewen.com/6F57AA/21190707508528106/epubprivate/OEBPS/Images/41618_29_2.jpg?sign=1738867107-HXeEQx2p1tghhNTQkcHQYYk3haxAY1Sz-0-b3a649db32b520fe8df9b64bd168ff38)
图1-28
(2)按照同样的步骤建立第2个变量,命名为“边数”。
(3)两个变量定义完毕后,在“变量”模块列出了“边长”和“边数”两个变量,而且在舞台区的左上角也出现了这两个变量,并显示出其数值的大小,如图1-29所示。
![](https://epubservercos.yuewen.com/6F57AA/21190707508528106/epubprivate/OEBPS/Images/41618_29_3.jpg?sign=1738867107-uwp9kU0RJCIKxOY2BxgkK3xkxVTVbrUV-0-f3c7076c33122c89470de21ff05f6335)
图1-29
步骤四:定义变量值
(1)在“变量”模块里选择两遍,将其拖至右侧的脚本区,并吸附在
下方。
(2)将第1个中“我的变量”改为“边长”,在后面的椭圆方框内输入数值100。
(3)将第2个中“我的变量”改为“边数”,在后面的椭圆方框内输入数值5。
步骤五:设置画笔颜色
在“画笔”模块里选择,将其拖到右侧的脚本区域,并吸附在“边数”的变量值定义语句的下方。然后将颜色改为红色。
步骤六:定义落笔
在“画笔”模块里选择,将其拖到右侧的脚本区域,并吸附在
下方。
步骤七:定义多边形绘制循环
对于多边形而言,多边形的边长等于变量“边长”,多边形的边数等于变量“边数”,线段右转的角度为360/边数。循环共执行次数等于“边数”。
(1)在“控制”模块里选择,将其拖至右侧的脚本区,并吸附在
下方。在“变量”模块里选择“边数”,将其填入表示循环次数的椭圆方框内。
(2)在“运动”模块里选择,将其拖到右侧的脚本区域,并吸附在
内部。在“变量”模块里选择“边长”,将其填入表示移动步数的椭圆方框内。
(3)在“运动”模块里选择,将其拖至右侧的脚本区域,并吸附在
内部
的下方。在“运算”模块下选择
,将其放置到
的椭圆方框内。在
的第1个椭圆方框内输入数值360,在“变量”里选择“边数”,将其填入
的第2个椭圆方框内。
步骤八:完整的程序与运行结果
(1)完整的程序如图1-30所示。
(2)单击舞台区的绿旗运行程序,运行结果如图1-31所示。
![](https://epubservercos.yuewen.com/6F57AA/21190707508528106/epubprivate/OEBPS/Images/41618_31_1.jpg?sign=1738867107-VeMP4wNLbproIb5wUPNB15Xao6YjE0lG-0-343b63341e62653681c472a234ead196)
图1-30
![](https://epubservercos.yuewen.com/6F57AA/21190707508528106/epubprivate/OEBPS/Images/41618_31_2.jpg?sign=1738867107-Qu198epqXBHeMbG6ehGMXgHD4xkyNUMA-0-a85c7465e534e63a9e255a6992f021d5)
图1-31
实例1-6:循环的种类
在Scratch中,循环可以分为三类:(1)指定次数的循环,积木块为,表示按指定的次数重复执行某些语句,在前面的实例中已经多次练习过;(2)无限次数的循环,积木块为
,表示一直重复执行某些语句;(3)满足某个条件就结束的循环,积木块为
,其中六边形括号里表示一个条件,在这个条件满足之前,循环一直重复进行,一旦这个条件满足,循环就结束。
本例练习无限次数循环和满足条件就停止的循环的使用。
步骤一:定义程序运行事件
在“事件”模块里选择,将其拖到右侧的脚本区域。
步骤二:添加无限次数循环
在“控制”模块里选择,将其拖至右侧脚本区,并吸附在
的下方。
步骤三:定义时间延迟语句
在“控制”模块里选择,将其拖至右侧脚本区,并放置在
内部。然后将时间由1秒改为10秒。
步骤四:定义时间显示语句
(1)在“外观”模块里选择,将其拖至右侧脚本区,放置在
内部,并吸附在
的下方。
(2)组合语句输出当前的时间信息:
①在“运算”模块里选择,将其放置到
的椭圆方框内。
②继续在“运算”模块里选择,将其放置到第1个
的第2个椭圆方框内,此时语句为
。
③继续在“运算”模块里选择两遍,将其分别放到第2个
的两个椭圆方框内,此时语句为
。
④在上面组合好的语句内,5个椭圆方框的编号由左向右依次为1~5。在第1个椭圆方框内,输入字符“现在的时间是:”;在“侦测”模块中选择,将其填入第2个椭圆方框内,然后将“年”改为“时”;在第3个椭圆方框内,输入字符“点”;在“侦测”模块中选择
,将其填入第4个椭圆方框内,然后将“年”改为“分”;在第5个椭圆方框内输入字符“分”。
组合完成后,该条语句如图1-32所示。
![](https://epubservercos.yuewen.com/6F57AA/21190707508528106/epubprivate/OEBPS/Images/41618_32_14.jpg?sign=1738867107-dBNKbylhIHVGgtWngAJi3OgJpsCcgryw-0-b70855872ccc9617b64282db53a1b2fc)
图1-32
步骤五:完整的程序及运行结果
(1)完整的程序如图1-33所示。
![](https://epubservercos.yuewen.com/6F57AA/21190707508528106/epubprivate/OEBPS/Images/41618_32_15.jpg?sign=1738867107-29P1e88YoubylTlaqp9ziuiV5T8TFYCd-0-1b9fd5b21a2b4b6b156572ac5a6327f8)
图1-33
(2)单击绿旗运行程序,结果如图1-34所示。程序开始运行后,中间脚本区中所有代码的边框都呈黄色的状态,表示这些代码在运行。每隔10秒,就在右侧的舞台区显示出当前时刻的时间信息。
![](https://epubservercos.yuewen.com/6F57AA/21190707508528106/epubprivate/OEBPS/Images/41618_33_1.jpg?sign=1738867107-yUygh4vamyx7GlfEgRFukhzmhh2G4SHb-0-4262ad9b1fcf9032326812bd3b897629)
图1-34
步骤六:修改程序,改变循环类型
(1)将鼠标光标放在上,把循环里的语句从循环里剥离出来,如图1-35所示。
(2)将鼠标光标放在上,单击鼠标右键将其删除。
![](https://epubservercos.yuewen.com/6F57AA/21190707508528106/epubprivate/OEBPS/Images/41618_33_4.jpg?sign=1738867107-xhjHcjZWKLoaNPlz10UDByiE9RCjvoCA-0-569113cbc5c9c3ae461a817877d50508)
图1-35
(3)在“控制”模块里选择,将其拖至右侧脚本区并吸附在
下方。
(4)将语句组合放置到循环
内部,此时程序如图1-36所示。
![](https://epubservercos.yuewen.com/6F57AA/21190707508528106/epubprivate/OEBPS/Images/41618_34_1.jpg?sign=1738867107-V8DZWsD7EjST0vVOQfgBohAWTeV40WhR-0-acc1e130d766524fe6bf6984d6eb7930)
图1-36
(5)在“运算”模块里选择,将其拖至右侧脚本区,并放在循环
的六边形方框内。
(6)在“侦测”模块中选择,将其填入
的第1个椭圆方框内,然后将“年”改为“时”,在
的第2个椭圆方框内输入数值“9”。
至此,程序修改完毕。
步骤七:修改后完整的程序及运行结果
(1)完整的程序如图1-37所示。
![](https://epubservercos.yuewen.com/6F57AA/21190707508528106/epubprivate/OEBPS/Images/41618_34_7.jpg?sign=1738867107-kmlCidsUblrABG3pYJ7PbbNAspTpvb0c-0-af5e758da112402321adbcc00130bd41)
图1-37
(2)单击绿旗运行程序,运行结果还是先每隔10秒显示时间信息,当时间超过10点(满足条件大于9)时,程序就停止运行。
实例1-7:条件语句
Scratch的条件语句主要有“如果……那么……”和“如果……那么……否则……”两种积木。前者的作用是在单条件下执行单语句:表示当某种条件满足时,执行相应的语句。后者则根据条件选择要执行的语句:表示当某种条件满足时,执行语句1,条件不满足时则执行语句2。
本例对条件语句进行练习,通过循环对1~10的整数是否为偶数进行判断。
步骤一:定义程序运行事件
在“事件”模块里选择,将其拖到右侧的脚本区域。
步骤二:定义循环变量
打开“变量”模块后单击“建立一个变量”按钮,弹出“新建变量”对话框,输入变量名为“循环变量”,单击“确定”按钮完成定义。
步骤三:设置循环变量初始值
在“变量”模块里选择,将其拖至右侧脚本区,并吸附在
的下方。将“我的变量”改为“循环变量”,将后面椭圆方框内的数值改为“1”。
步骤四:定义循环
在“控制”模块里选择,将其拖至右侧脚本区,并吸附在
的下方。
步骤五:定义条件语句
(1)在“控制”模块里选择,将其拖至右侧脚本区,并吸附在
内部。
(2)在“运算”模块里选择,将其拖至右侧脚本区,并放置在
的六边形方框内,将“50”改为“0”。
(3)在“运算”模块里选择,将其拖至右侧脚本区,并放置在
的第1个椭圆方框内。
(4)在“变量”模块里选择“循环变量”,将其放置在的第1个椭圆方框内,将数值“2”放置在
的第2个椭圆方框内。
(5)在“外观”模块里选择两遍,将其拖至右侧的脚本区,分别放置在
中“那么”后面和“否则”后面的空白语句内。
(6)在“运算”模块里选择两遍,将其拖至右侧的脚本区,分别放置在两个
的椭圆方框内。
(7)对于“那么”后面语句中的
:将“变量”模块的“循环变量”填入第1个椭圆方框内,将字符串“是偶数”填入第2个椭圆方框内。
(8)对于“否则”后面语句中的
:将“变量”模块的“循环变量”填入第1个椭圆方框内,将字符串“是奇数”填入第2个椭圆方框内。
步骤六:定义循环变量递增
在“变量”模块里选择,将其放置在循环
内,并吸附在条件语句
的下方。然后将“我的变量”改为“循环变量”。
步骤七:定义时间延迟
在“控制”模块里选择,将其放置在循环
内,并吸附在
下方。
步骤八:完整的程序及运行结果
(1)完整的程序如图1-38所示。
![](https://epubservercos.yuewen.com/6F57AA/21190707508528106/epubprivate/OEBPS/Images/41618_36_9.jpg?sign=1738867107-kFTmAyVP10GqMjIcpggd69VI8hTikfT2-0-b3bd7efb376403f557b2d7840f190993)
图1-38
(2)单击舞台区的绿旗运行程序,运行结果如图1-39和图1-40所示,当数值为1、3、5、7、9时,程序显示该数值为奇数;当数值为2、4、6、8、10时,程序显示该数值为偶数。
![](https://epubservercos.yuewen.com/6F57AA/21190707508528106/epubprivate/OEBPS/Images/41618_37_1.jpg?sign=1738867107-tIw6xsjHI6Bgts6vdBrp7QoWMrSyrRot-0-c41dfc3cd6184d87a5842f5f0c6402a8)
图1-39
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图1-40
实例1-8:随机数的应用
随机数就是在一定范围内随机出现的一个数值,在Scratch 3.0中,用积木块表示,前后两个椭圆方框内的数值表示随机数的取值范围。
本例在1~100的范围内生成x坐标和y坐标的随机数,然后将小猫移动到x坐标和y坐标组成的位置处,并显示出x坐标和y坐标的具体数值。
步骤一:定义程序运行事件
在“事件”模块里选择,将其拖到右侧的脚本区域。
步骤二:创建坐标变量
打开“变量”模块,单击“建立一个变量”按钮,弹出“新建变量”对话框,分别输入变量名为“x”和“y”,单击“确定”按钮完成定义。
步骤三:定义循环
在“控制”模块里选择,将其拖至右侧脚本区,并吸附在
的下方。
步骤四:定义坐标变量x和y都为随机数
(1)在“变量”模块里选择两遍,将其拖至右侧脚本区,并吸附在循环
内。
(2)将两个中的“我的变量”分别改为“x”和“y”,在“运算”模块里选择
,将其填至
的椭圆方框内,并将数值“10”改为“100”。
步骤五:设置坐标变量显示
(1)在“外观”模块里选择,将其拖至右侧脚本区,并吸附在第2个
后面。
(2)在“运算”模块里选择,将其填至
的椭圆方框内;再次在“运算”模块里选择
,将其填入第1个
的第2个椭圆方框内。
(3)在“变量”模块里选择变量“x”,将其填入第1个的第1个椭圆方框内,在第2个
的第1个椭圆方框内填入字符“,”,在“变量”模块里选择变量“y”,将其填入第2个
的第2个椭圆方框内。
步骤六:将角色移动到某坐标处
在“运动”模块选择,将其放在循环
内,并吸附在
的下方。在“变量”模块选择变量“x”和“y”,将其分别放至
的两个椭圆方框内。
步骤七:定义时间延迟
在“控制”模块里选择,将其放置在循环
内,并吸附在最下方。
步骤八:完整的程序及运行结果
(1)完整的程序如图1-41所示。
(2)单击舞台区的绿旗运行程序,运行结果如图1-42所示,小猫运动到随机生成的x、y位置处,并显示出该x值和y值。
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图1-41
![](https://epubservercos.yuewen.com/6F57AA/21190707508528106/epubprivate/OEBPS/Images/41618_38_17.jpg?sign=1738867107-XaM0E2AlQa1WrQPcut6y33kwGOVUkJdn-0-2a2d6fd739661d22627433a9735284f5)
图1-42