青少年软件编程基础与实战(图形化编程三级)
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1.1 课程学习

1.1.1 相关知识与概念

1. 认识变量

变量就像一个盒子,我们可以往盒子里放入物品,然后根据需要取出,也可以对盒子里的东西进行更换。也就是说,我们可以为变量赋值,也可以读取变量的值,如图1-2所示。

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图1-2 变量

Scratch中的变量支持存放3种数据类型:布尔类型(真或假)、数字类型(整数或小数)和字符串类型。

2. 新建变量

单击“变量”分类,选择“建立一个变量”,在打开的“新建变量”对话框中输入变量名并选择其作用范围,如图1-3所示。

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图1-3 “新建变量”对话框

(1)变量名

变量名指变量的名字,用于在程序中识别不同的变量。在Scratch中可以使用中文作为变量名,变量名应该有一定意义,最好能够简略说明变量的含义或用途。

注:Scratch的在线版本,可以使用“云变量”,但云变量只能存储数字。

(2)变量作用范围

变量的作用范围也称“变量的作用域”。在Scratch中,作用范围有“适用于所有角色”和“仅适用于当前角色”两个选项。

“适用于所有角色”是指所有角色都可以使用这个变量,也叫作“全局变量”;“仅适用于当前角色”是指只有当前角色才可以使用这个变量,其他角色不能使用,也叫作“局部变量”。绝大多数情况下,新建的变量是适用于所有角色的全局变量。

(3)创建变量

变量创建完成后,在“代码区”及舞台上都会显示新变量,如图1-4所示。

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图1-4 代码区及舞台上显示的变量n

试一试

1. 勾选或取消变量积木前面的蓝色对钩,舞台上有什么变化?

2. 在变量积木上单击鼠标右键,尝试修改变量名或者删除变量。

3. 认识新的积木

equa:此积木属于“变量”分类,将变量的值直接设为指定数据。此积木有两个参数,第一个下拉列表参数用于指定变量,选项主要包括默认的“我的变量”以及其他新建的变量名称;第二个参数用于指定设置的数据。

equa:此积木属于“变量”分类,将变量的值在原数值基础上增加指定值。此积木有两个参数,第一个下拉列表参数用于指定变量,选项主要包括默认的“我的变量”以及其他新建的变量;第二个参数用于指定增加值。

equa:此积木属于“变量”分类,在舞台上显示指定变量的“变量显示器”。此积木有一个下拉列表参数,用于指定变量,选项主要包括默认的“我的变量”以及其他新建的变量。

equa:此积木属于“变量”分类,在舞台上隐藏指定变量的“变量显示器”。此积木有一个下拉列表参数,用于指定变量,选项主要包括默认的“我的变量”以及其他新建的变量。

想一想

还有哪些方式可以实现变量的显示或隐藏?

1.1.2 准备工作

1. 设置舞台背景

从背景库中添加名为“Blue Sky”的图片作为舞台背景,同时删除默认的空白舞台背景。

2. 设置角色

范例的主角是小猫,所以保留默认的小猫角色,并将小猫拖动到舞台下部中间位置。

3. 新建变量

新建两个全局变量“n”和“日期”,分别用于记录小猫要数的数和当前的年、月、日。

1.1.3 小猫从1数到10

在本课范例作品中,小猫从1数到10,所以需要先设置变量的初始值为1,并让小猫把当前变量的值“说”出来,然后将变量值增加1,当变量的值等于10时,停止数数,代码如图1-5所示。

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图1-5 小猫从1数到10的代码

想一想

运行图1-5所示的代码后,变量n的最后值与小猫“数”的最后值是否一样,为什么?

1.1.4 记录这一天

今天,我们第一次认识变量,把这个值得纪念的日子记录下来吧!

用“侦测”分类中的“当前时间的××”积木,分别获取当前时间的年、月、日,然后用“运算”分类的“连接××和××”积木连接当前获取的年、月、日,组合形成新的积木,如图1-6所示。

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图1-6 连接年、月、日的积木

小猫数数及记录时间的完整代码如图1-7所示。

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图1-7 小猫数数及记录时间的完整代码

试一试

运行图1-7所示的代码,发现记录时间的年、月、日连在一起,不便于观察,可以如何修改代码?