现代科技与家国情怀
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提问与回应

学生:书记您好!有一种科技文化属于比较强势的,比如日本动漫、美国大片,对青少年影响非常大。我国也有一些新文化现象,比如抖音,但也被人们诟病说它危害青少年。我们的文化是科技导向的,对年轻人很有吸引力,很受年轻人的喜欢,年轻人喜欢这种娱乐方式。但家长们却认为青少年学生应该好好学习,不要去碰抖音这样的新媒体。请问如何看待这样的现象呢?

李凤亮:谢谢这位同学。这个问题让我觉得你在很认真地思考,但是你可能只说对了一半。我肯定你说对了一半,是因为你注意到了今天我们在文化生产、文化消费和文化传播的过程中,非常重视青少年群体,非常重视利用现代科技的手段。如果我们到电影院去看一看,今天到电影院消费的主体力量,有人统计大多在28岁以下。《小时代》三部电影我都去看过,我去看《小时代》可能跟你们不一样,我一方面在看屏幕上的情节,另一方面我在看电影院的人。《小时代2》的时候我看到电影院大多是中学生,这个说明什么?我想说就是你注意到今天电影、动漫、游戏等文化消费的主要群体是青少年,那中老年去不去呢?也去,很少。我有一次跟我母亲说:“老妈,我们一家出去吃饭,陪你看电影。”我妈说:“我不去。”我说:“那你干什么?”我妈说:“我看黄金剧场,中央电视台八点黄金剧场。”我妈当时快80岁了,我说你今天一定要看一看,看看今天的电影院变成什么样子了,然后我妈在我们的软磨硬泡之下,出去吃了饭,看了电影。但是电影看到一半我妈就跟我说:“赶快送我回家吧,我心脏受不了。”现在电影院的装修特别好,每个电影院装修花好几十万元,甚至上百万元,音响特别响,这是年轻人喜欢的文化体验。所以我说文化产业的核心是一个词——体验;能不能提供很好的身体体验、精神体验,是文化产品能否成功的关键。所以我说你讲对了一句话,青少年是体验的一个主要群体,你们见到老年人去蹦极的吗?见到老年人天天拿着游戏去打的吗?他们跟不上这么快的节奏。

第二个你注意到科技对娱乐文化的影响,这个很重要。但是你只是讲了娱乐,好像只有娱乐才能够吸引人们走进文化,其实不完全是这样。我更愿意将你说的游戏等这种娱乐,理解为一种文化体验。一些有很好的文化体验的产品,可以促进人们更好地去接受一种文化的熏陶、知识的传播。其实我们现在做了很多,利用很好的体验,甚至是游戏的方式来进行知识传播、价值传递,包括中小学生一些学习的软件,有些都采取一种游戏竞赛的方式。尤其是低幼的阶段、学前的阶段,甚至到了小学,我们都可以用这种游戏方式开展教育。所以我想,你今天提出了一个非常重要的问题,就是我们的教育方式、文化传播的方式、知识传授的方式,包括我们上课的方式怎么与时俱进,怎么突破传统,这是摆在我们面前的一个命题。为什么要倡导翻转课堂?实际上就是倡导一种新体验,学生变成主体,学生提出问题,老师和学生去共同解决,这都是对我们提出的挑战。我想我们南方科技大学在这方面也可以做一些比较有创新的实验。当然我也知道年轻的同学们,包括我的孩子其实很喜欢游戏,但是要控制一个度。我们讲文化产业一个重要的特点是沉浸式体验,但是沉浸度太高了,真的是会荒废人生、荒废青春的。还是希望大家有一个恰当的把握,谢谢!