第一节 电子竞技产业生态
电子竞技是近些年发展起来的新事物,它不是独立发展起来的,而是与电脑、互联网、移动网络等技术的发展息息相关。在社会文化与经济等共同作用下,国家政策逐步开放,电子竞技最终迎来生机蓬勃的发展。同时,电子竞技与多个行业有着千丝万缕的关系,它们组成一张大网,网内的各个“物种”有机联结在一起,形成电子竞技生态。
一、行业、产业、产业链与商业生态系统的基本概念
电子竞技是国民经济重要的组成部分,在国家统计分类中会使用行业和产业的概念对电子竞技进行类属划分。不仅如此,为了更好地理解电子竞技与商业的关系,产业链是被提及较多的概念,而与产业链类似的商业生态系统则是近年的研究热门。下面具体来看一下这几个基本概念。
1.行业
行业一般是指按生产同类产品、具有相同工艺过程或提供同类劳动服务而划分的经济活动类别。行业分类可以解释行业本身所处的发展阶段及其在国民经济中的地位。在由国家统计局发布的《2017年国民经济行业分类(GB/T 4754—2017)》中,行业是指从事相同性质的经济活动的所有单位的集合。根据此分类标准,电子竞技行业与电子游戏研发、电子游戏运营等同属互联网游戏服务。
2.产业
产业是社会分工和生产力不断发展的产物。产业是指有利益相互联系的、具有不同分工的各个相关行业所组成的业态总称。尽管各个相关行业的经营方式、经营形态、企业模式和流通环节有所不同,但是它们的经营对象和经营范围是围绕着共同产品而展开的,并且可以在构成业态的各个行业内部完成各自的循环。在电子竞技领域,共同产品就是电子竞技赛事。
在由国家统计局印发的《新产业新业态新商业模式统计分类(2018)》中,电子竞技活动和互联网电子竞技服务成为国家认可的新商业模式。在《战略性新兴产业分类(2018)》中,电子竞技作为重点产品和服务,被划分到战略新兴产业的其他数字文化创意活动分类中。在《文化及相关产业分类(2018)》中,互联网电子竞技服务是互联网游戏服务类别的重要组成部分。从这些分类可以看出,电子竞技相关产业已成为国民经济的重要部分。
3.产业链
产业链是产业经济学中的一个概念,是各个产业部门之间基于一定的技术经济关联,并依据特定的逻辑关系和时空布局关系,客观形成的链条式关联关系形态。
产业链的本质是用于描述一个具有某种内在联系的企业群结构的,是一个相对宏观的概念,存在两维属性:结构属性和价值属性。产业链中大量存在着上下游关系和相互价值的交换,即上游环节向下游环节输送产品或服务,下游环节向上游环节反馈信息。游戏研发和游戏运营属于电子竞技产业链的上游,电竞内容制作和赛事运营属于中游,电竞媒体和电竞直播属于下游,三者之间存在资金流和服务流的输送过程,从而完成相互价值的交换。具体如图2-1所示。
图2-1
4.商业生态系统
统计部门使用行业与产业的概念对国民经济分类,具有良好的效果。但要更好地表达电子竞技的商业活动,商业生态系统是一个很好的理论。该理论是1993年由美国著名经济学家穆尔在《哈佛商业评论》上首次提出的,研究的是商业物种间的交互关系。
商业生态系统是指以组织和个人的相互作用为基础的经济联合体,是供应商、生产商、销售商、市场中介、投资商、消费者等以生产商品和提供服务为中心组成的群体。这些组织和个人在一个商业生态系统中有着不同的功能,各司其职,但又形成互赖、互依、共生的生态系统。在一个商业生态系统中,虽有不同的利益驱动,但身在其中的组织和个人互利共存、资源共享,注重社会、经济、环境综合效益,共同维持系统的延续和发展。随着时间的推移,这些组织和个人共同发展自身能力和作用,并倾向于按一个或多个中心企业指引的方向发展。
在生物分类学中,物种是基本单位,是能够通过互交行为而繁殖相同性状后代的生物群体。同样的,商业物种是商业生态系统中最小的分类单位,是为用户的特点需求提供解决方案的企业群体。例如,电子竞技生态系统中就包括美国动视暴雪公司、Valve和拳头公司等为用户提供游戏产品,满足用户娱乐需求的游戏研发商物种;WE、EHOME和LGD等俱乐部培养职业选手,满足用户观赏竞技内容需求的俱乐部物种。
与自然生态系统中的物种一样,商业生态系统中的每一个环节都是整个商业生态系统的一部分,每一家企业最终都要与整个商业生态系统共命运。商业生态系统中的任何一个环节遭到破坏、任何一家企业的利益被损害,都会影响到整个商业生态系统的平衡和稳定,并最终损害系统中的每一个参与者。
如图2-2所示,电子竞技商业生态系统由四部分组成。首先,研发商、运营商和普通玩家组成了一条核心价值链条;其次,赞助商、赛事、超级玩家组成了第二条价值链;再次,网吧、网咖、电竞馆、教育、外设等组成了线下服务子群落;最后,视频平台、直播平台、电竞媒体、电竞社交等,组成了线上服务子群落。线上和线下两个子群落内的物种会随着环境的变化而产生协同进化,如先前的线下服务子群落中并没有电竞馆这个物种,该特种是随着电子竞技的发展而产生的;再如直播平台这个线上服务子群落里的物种,也是随互联网的发展而衍生出来的。
在电子竞技商业生态系统的基本结构中,运营商居于中心位置,为商业生态系统内各物种传递价值。运营商通过电竞内容,分别与赛事、线上服务者和线下服务者形成了价值链条,优化玩家的游戏体验。掌握电子竞技内容版权的运营商,通过授权方式从其他三条价值链中获取价值。同时,运营商还通过电子竞技游戏产品的销售,直接从普通玩家那里获取价值。在四条价值链条获取的价值汇集到运营商后,将与生态系统内的其他物种共享价值,通过反哺的方式推动生态系统的持续演化。
图2-2
二、我国电子竞技产业的发展历史
第一章提到了我国电子竞技游戏的发展历程,而电子竞技产业的发展与电子竞技游戏的发展是密不可分的。电子竞技游戏从进入我国开始,经历了探索、受阻、变革、爆发、规范这五个阶段。
1.探索阶段
1998年网吧开始在中国兴起,《反恐精英》和《星际争霸》等单机游戏占据了网吧屏幕。这些游戏具有竞技性,玩家经常自发组织一些对抗活动。网吧经营者为了吸引人气,利用网吧已有场地,投入少量资金举办一些电子竞技游戏的比赛。
在此阶段,国外的先进赛事如WCG等进入我国,各大电脑配件商也频频举办电子竞技赛事。为了方便交流及争夺赛事奖金,由此产生了由游戏爱好者组成的电竞战队。随着竞争加剧,战队成员逐渐由兴趣爱好者转向了职业选手,出现了“一个领队、多个队员”的电子竞技俱乐部雏形。但那个时候的电子竞技处于萌芽形态,赛事不稳定、奖金收入少,虽然电子竞技的整体热度不断向好、社会认知度提高,但评价依然维持在低位,整个电子竞技产业处于探索阶段。
随着电子竞技的影响力越来越大,人们开始逐步接纳这个新的事物。
2.受阻阶段
知名电子竞技选手李晓峰在WCG上连续取得两届魔兽争霸(War3)单人项目冠军,回国后受到数十家媒体的采访,并参加了知名电视节目的录制,在国内掀起一股电子竞技热。
但是,由于社会对网络游戏的负面反馈强烈,2004年4月12日,原国家广电总局就电脑网络游戏类节目的问题向各省、自治区、直辖市广播影视局(厅)及新疆生产建设兵团广播电视局发出《关于禁止播出电脑网络游戏类节目的通知》。随后,一些网络游戏类的广电节目,包括中央电视台体育频道的《电子竞技世界》、北京电视台的《游戏任我行》等陆续决定停播或改版。而此前,游戏业内有一定影响力的电视节目《游戏东西》,在该《通知》发出前一个月,就被相关部门下令叫停,成为国内首个被禁的网络游戏类电视节目。我国电子竞技的宣传渠道被彻底封死。失去了最主要的宣传端口,电子竞技的社会关注度降至冰点。同时,这也宣告中国电子竞技产业无法复制韩国的“游戏—赛事—TV媒体”模式,只能去探索自己的道路。
尽管电子竞技产业受阻,也有曙光存在。2008年,国家体育总局将电子竞技列为第78项体育项目。
3.变革阶段
在这个阶段之前,电子竞技游戏基本都是以单机模式为主。2009年,知名的电子竞技游戏《英雄联盟》在美国发行,并在2011年来到中国,这标志着电子竞技游戏开始从单机走向网络。随后几年,我国的其他单机电子竞技游戏纷纷被网络单机游戏取代,赛事也从第三方主办为主导转化为由第一方的官方主导。(注:第四章会详细介绍)
此外,随着互联网的发展,优酷等视频网站纷纷成立,视频网站上的电子竞技视频拥有超高点击量,这为电子竞技选手变现带来了契机。他们在电子竞技视频旁边放置淘宝外链,观看者可以通过外链购买相应的商品,这种方式成功打通了电子竞技视频电商的变现渠道。
单机电子竞技游戏向网络电子竞技游戏转化和电子竞技产业变现渠道的建立,预示着电子竞技产业正在变革,即将迎来爆发。
4.爆发阶段
2011年8月,王思聪通过微博正式宣布进入电子竞技领域,整合国内电子竞技产业,并在随后收购了快要解散的CCM战队,组建iG电子竞技俱乐部。随后,多方资本进入电子竞技产业,特别是电子竞技游戏厂商(研发商和运营商)为了自身游戏的发展,大举进入电子竞技赛事、电子竞技俱乐部等领域。直播平台也在这个阶段高歌猛进,逐渐取代了优酷等内容提供平台。YY于2012年正式推出了将游戏与解说同步结合的YY游戏直播(虎牙直播的前身),用户只要打开YY语音即可进行游戏直播及现场观看。直播平台培育出了大批主播和观众,大幅拓宽了电子竞技产业的变现通道,对电子竞技产业的发展影响深远。在资本、厂商、直播的共同作用下,电子竞技在这一阶段爆发,产业不断细分、玩家涌入,资本兴趣高涨。
随着移动网络的发展,用户接入互联网的主要端口由PC转向移动端,互联网应用场景门槛降低。2015年11月26日,《王者荣耀》正式公测,成为移动领域的电子竞技王者游戏。《王者荣耀》的诞生与成功,成为电子竞技新的增长驱动力。
5.规范阶段
电子竞技产业不仅丰富了人们的娱乐生活,还给经济注入了活力。但一味地野蛮发展会对电子竞技产业带来不利影响,于是相关部门在鼓励电子竞技产业发展的同时,制定了相关细则来规范和促进其发展。
作为新兴的行业,电子竞技行业没有经验可以借鉴。正因如此,整个行业对专业电子竞技人才充满着渴求。鉴于此,2016年9月,教育部发布了《普通高等学校高等职业教育(专科)专业目录》,增补了“电子竞技运动与管理”专业。
在2018年雅加达举办的亚运会上,《英雄联盟》《PES 2018》《皇室战争》《炉石传说》《星际争霸》及《Arena of Valor》(王者荣耀国际版)共六个项目入选表演项目。电子竞技能进入亚运会,标志着电子竞技产业进入了一个新的时代。
三、我国电子竞技产业的发展因素
我国电子竞技产业发展到目前的火热状态,不是一蹴而就的。在宏观的政策环境、经济环境、社会文化环境和技术环境等因素作用下,电子竞技游戏不断演化、直播平台兴起、大量资本介入,共同驱动我国电子竞技产业不断向前发展。
下面对其中几个因素进行简单介绍。
1.政策环境
电子竞技兼具娱乐和媒体属性,受政策影响较大。早期受限于意识形态,在政策上受到了较深的管制,之后有所放开,政策从限制走向扶持。近年来电子竞技政策层面的事件如表2-1所示,从中可以看出政策的变化。
表2-1
续表
电子竞技产业蓬勃发展的态势引起了国家相关部门的重视,包括文化部、体育部及教育部等相继出台电子竞技产业相关政策,为行业的发展提供规范引导。近年国家层面的电子竞技政策如表2-2所示。
表2-2
续表
国家的政策也初步落地地方。2017年12月,上海市政府发布《上海市“十三五”时期文化改革发展规划》,强调了将上海打造为全球电竞之都;12月28日,重庆忠县发布《忠县人民政府办公室关于促进电竞产业发展的若干政策意见》,重点支持电子竞技产业企业引进、人才引进和专项政策落实等;在忠县之后,又有江苏太仓、浙江杭州、安徽芜湖、河南孟州、山东章丘等多地宣布开始着手建设电竞小镇,从不同的角度拥抱电竞产业。
【资料】
21世纪经济研究院认为,在电竞产业快速发展的背景下,电竞小镇作为一种新兴的“特色小镇”类型,体现了地方政府及市场对该产业的认可与重视。但是,建设电竞小镇仍需谨慎,应避免跟风盲动,切忌一拥而上。
注:来源于《21世纪经济报道》的《电竞小镇“生态”:收入靠娱乐、教育,需避免跟风盲动》
2.经济环境
宏观经济向好,有利于各个产业的发展。电子竞技产业作为国家经济的一部分,也会受到经济环境的影响。经济环境主要表现在以下几个方面:一是我国宏观经济增长稳定,网民的娱乐生活消费提高;二是我国网络游戏产业逐步成为我国重要经济文化产业,并且整体趋于稳定;三是电子竞技受到资本市场热捧,并且各个领域与环节都处于风口,许多业内、业外人士纷纷投资电子竞技产业;四是电子竞技广告营销、电子竞技赛事营销、明显的电子竞技泛娱乐化,使电子竞技成为市场热点;五是用户娱乐消费需求上升,电子竞技相关娱乐成为年轻群体的重要消费内容;六是在国家政策的支持下,各地方纷纷布局电子竞技领域。
3.社会文化环境
只有大众接受了电子竞技,才能让电子竞技走得更远。近年来,随着电子竞技热点频出,大众对电子竞技的认识加深,社会文化层面也逐步接纳了电子竞技这个新鲜事物。这主要得益于以下几个方面:一是受电子竞技影响的“80后”“90后”逐渐成长为社会的中坚力量,他们对电子竞技有着特殊的情怀,也更能从正面认识电子竞技;二是中国电子竞技选手在国际电子竞技赛事中的屡次夺冠引爆了人们对电子竞技赛事的关注,在这个过程中,人们对电子竞技的偏见逐渐消除,电子竞技以正面形象进入人们的视野;三是人们在闲暇之余对电子竞技的需求强烈,黏性很大,培养了很多潜在的观众,并且早期电子竞技赛事的发展也培育了坚实的观众基础;四是随着互联网大力普及,整体的互联网消费与互联网行为成为社会主体场景,电子竞技根植于互联网,自然容易被接纳;五是各行各业在看到电子竞技拓展的泛娱乐趋势后,纷纷加入或布局电子竞技产业,同样,各界各领域也会弘扬电子竞技体育生态。
曾经被大众视为洪水猛兽的电子竞技,现在正以越来越强势的姿态进入主流社会。首先是产业主流化,传统体育、电子竞技不再分家,传统体育一改以往的“孤高”态度,开始变得对电子竞技青睐有加,促使双方进入了前所未有的“蜜月期”;其次是商业主流化,奖金规模增长几千倍,中国的“互联网平台+赛事平台+电子竞技”模式实现了包括游戏联运、电子商务及广告、赛事竞猜、会员订阅等多种多样的商业化形式,辐射了IT、娱乐、体育、网吧等周边产业,对社会主体经济的影响日渐加深;最后是社会主流化,电子竞技进入2018年雅典亚运会表演项目,这是一个里程碑式的事件,另外,电子竞技成为2019年东南亚运动会正式比赛项目,这更是电子竞技进入社会主流化的明证。但电子竞技融入主流社会的途径远远不局限于亚运会,而是在广泛的层面上得到了政府和民众的支持。中国正在成为发展电子竞技非常迅猛的国家。
4.技术环境
(1)电子竞技的发展离不开技术的进步。从单机到PC再到手机,硬件设施的发展促使电子竞技体验与使用场景更丰富;智能终端的普及使移动端电子竞技日需完善和成熟,从而产生了《王者荣耀》这样的大作;游戏研发越来越精品化,内容技术更加成熟。
(2)电子竞技的发展也离不开技术环境的改善。2014年,中国移动推出4G网络,移动网速上升到一个新高度,大大促进了电子竞技的发展。2015年,李克强总理在两会上提出网络提速降费,之后在2019年十三届全国人大二次会议上再次提到移动网络流量平均资费再降低20%以上。
当前,VR设备、5G移动网、大数据、互联网都在高歌猛进,既改变了社会的面貌,也为电子竞技全面起飞奠定了坚实基础。
5.电子竞技游戏不断演化
在2010年之前,市场上主流电子竞技游戏以《魔兽争霸》等单机类游戏为主,通过对战平台实现和网上的人联机对战。对战平台起着联系各个玩家,提供竞技平台的作用,在推广各大电子竞技游戏的过程中功不可没。但这类游戏多为付费买断模式,对单一用户收费不可持续。此外,游戏厂商对电子竞技赛事的资金与技术投入很少,赛事主要由第三方举办。
由于硬件升级、网络优化带来游戏升级,以《DOTA》《英雄联盟》为代表的、兼顾竞技性和社交性的MOBA(多人在线战术竞技游戏)类游戏成为电子竞技游戏的主流。这类游戏有中心服务器,从单机游戏进化为网络游戏,以售卖游戏内虚拟物品为主要营收手段。其收费模式可持续,因此游戏厂商出于推广游戏知名度、吸引更多流量的考虑,不计成本地投入电子竞技赛事、打造电子竞技赛事品牌,而有了资本支持,电子竞技赛事的规模与影响力也上了一个台阶。
6.直播平台兴起
随着互联网的发展,优酷、土豆等视频网站上播出大量的游戏视频内容,“视频+电商”为电竞人带来了第一种变现模式。而后直播平台出现,宣传渠道变广,传播辐射的力度倍数增长,从而解决了赛事内容传播渠道缺失的问题,为电子竞技带来巨大的关注度。同时电子竞技选手及主播的收入提高,为电子竞技选手提供了更多的出路,也缓解了电子竞技产业变现难的问题。
【资料1】
高盛数据显示,自2013年以来,一共有33亿美元投入了电竞相关的创业公司,仅2018年前10个月就出现了14亿美元的投资,较2017年几乎翻倍。
在A股公司中,完美世界、巨人网络、莱茵体育、顺网科技、深赛格、盛天网络等上市公司都在电竞行业有所布局。巨人网络则着重从休闲竞技、体育竞技、移动MOBA等多维度构建电竞版图,还与阿里体育达成战略合作,借鉴NBA等传统体育竞技联盟的运作方法,逐步建立起涵盖赛事、直播、明星经纪、粉丝运营、内容制作等在内的上下游产业链。
新三板的英雄互娱则主要发力移动电竞领域,拥有《全民枪战2》《巅峰战舰》《天天炫舞》等移动电竞游戏产品。同时,英雄互娱与香港K11签署战略合作协议,布局电竞线下赛道。
其他资本也加速布局。2017年初,苏宁投资TBG俱乐部,更名为SNG战队;2017年5月,京东投资成立电竞运营子公司,收购原LPL队伍QG战队与LSPL(英雄联盟甲级联赛)队伍NON;2017年12月,B站组建BLG战队,并于2018年10月成立电竞公司;2018年3月,新浪正式成立微博电竞俱乐部。
注:来源于《证券时报》的《2018年电竞产业迎爆发:前三个季度电竞相关投资额较去年几乎翻倍》
【资料2】
在传统观念中,“体育”应该是人与人的强对抗:肌肉凸起,汗如雨下。但也不尽然,围棋不靠肌肉靠头脑,对抗性并没有减弱;台球不用汗如雨下,但丁俊晖从来就是体育明星。电子竞技与围棋、台球类似,鼠标、键盘是它的“球杆”,互联网是它的“棋盘”,而屏幕上跳动的画面就是它的“黑白子”或“红球彩球”。选手用鼠标和键盘指挥着互联网上的虚拟形象,与对手指挥的虚拟形象,按照一定的规则进行竞技。电子竞技考验手眼协同、反应速度、策略和计算能力,只有“更快、更高、更强”的人才能取胜。
注:来源于2016年9月2日《人民日报》第18版“新知”栏目刊登的专门介绍“电子竞技”的文章《用鼠标键盘进行的体育项目》