新媒体跨界交互设计
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1.1 技术革新与媒体发展

1.1.1 媒体艺术的传承与变革

本节主要介绍新媒体的概念,对比分析新媒体与传统媒体、新媒体艺术与传统艺术的区别,意在探索新媒体创作从何而来,发展向何方的问题。

1.新媒体与传统媒体

新媒体是相较于传统媒体而言的,是一个时间上的相对概念。新媒体(New media)概念是1967年由美国哥伦比亚广播电视网(CBS)技术研究所所长戈尔德马克(P.Goldmark)率先提出的。新媒体的定义,与其传播媒介的技术升级与变革有着直接联系。以往媒介承载的信息和内容,通过新兴的数字科技媒体得以继续传承。当前的数字媒体,随着时间流逝和技术更替,会逐渐成为有文献价值的旧媒体;当前新媒体所包含的传播技术与手法,具有时限性,随着时间的推移,会渐渐划入传统媒体的行列。这就像不同时代的年轻人群被比喻为“新新一代”,是一种相对的时间称谓。媒介跨越语言、岩画、造纸术、印刷术、图书、报纸、杂志、电报、传真、电话、广播、电影、电视、数字娱乐、游戏平台、电子出版、互联网与整合媒体这几个代表性阶段。伴随科技的发展,新媒体在不同时代有着新定义,对新兴和传统媒体的界定,是一个时间上的概念。

2.新媒体艺术与传统艺术

囊括了影像艺术、数码艺术、网络艺术、互动装置艺术、虚拟现实艺术等一众,并且异于传统艺术样式的新媒体艺术,从诞生之初便呈现出不可遏制的发展态势,伴随着与之紧密联系的技术革新的推动,从事新媒体艺术创作的艺术家们不断探索着新的可能性与更广阔的空间。时至今日,新媒体艺术的影响力已然渗透到社会、文化、意识的诸多层面,展现出自身独特的面貌。

迈克尔·拉什(Michael Rush)在其著作《新媒体艺术》(New Media in Art)中曾经写道:“20世纪的先锋派艺术最终成为在革命的世纪里从事革命——技术革命最持久的艺术派别。这个派别从艺术世界外沿的发明开始,把以技术为基础的艺术(包括一系列的实践范围:从摄影到电影,再到录像,直到虚拟现实以及介于其间更多的其他形式)引入到了曾经被工程师和技术人员占据的领域。”的确,从20世纪60年代发端至今,新媒体艺术的包容性促使技术与艺术、作者与观者,以及学科之间、媒介之间的界限越来越模糊,越来越趋向融合,这也使其获得了更广阔的延伸空间。新媒体艺术的兴起与发展毋庸置疑受到了技术因素的强力推动,从早期摄影术的发明到“二战”后科技的迅猛发展,再到20世纪90年代计算机的普及直至当今数字科技的日新月异,每个时代的变革无不承载着这种艺术形式的拓展,二者互融共生,技术也同样在艺术创作的需求中获取发展的契机与方向。新媒体艺术依托其技术及展示方式,最大限度地拉近了艺术与大众的距离,过去传统艺术中的被动观看演化成介入与体验,观众的参与互动成为了作品本身的一部分。

新媒体艺术与传统艺术的区别表现在以下三个方面。

首先,谈到新媒体艺术,较之传统的艺术样式,其与技术有着更加密切的关系。当代新媒体艺术以数字技术为基础,在传统艺术的线索上寻求到更广阔的延伸空间。传统艺术发展到后现代时期遇到了瓶颈,甚至于理论家提出了“艺术死亡论”,新媒体艺术正是在这个时期开始,借助于技术的不断革新,新的艺术形式层出不穷,为艺术的发展带来了新的可能性。

其次,新媒体艺术的样式更具包容性、多样性,除了融合传统艺术当中的门类,还与科学、文化学、社会学等众多学科发生密切的联系。数字媒体艺术家卡尔·西姆斯(Karl Sims)在他就读美国麻省理工学院媒体实验室研究生期间,花费好几年的时间开发了一种基于计算机的图形艺术,以此回顾达尔文的自然选择理论。他在1997年制作的互动装置作品《加拉帕戈斯群岛》(Galapagos)中,让观众自己创造“人造生命形式”,在模拟达尔文理论的高速计算机里“成长”。在互动装置现场,12台显示器排列成一个半圆,显示由计算机生成的三维可见“生物”,每台显示器都连有一个垫子,观察者可以上前踩踏垫子,选择他们觉得最有吸引力的生命形式,被选择的“生物”开始进化和繁殖,其后代取替没有被选择的“生物”(见图1-1)。在西姆斯创建的计算机图形艺术系统里,“遗传性”的生物似乎在各自的计算机环境内成长着。

图1-1 麻省理工学院的卡尔·西姆斯为回顾达尔文自然选择理论开发的计算机图形艺术

再者,艺术的欣赏方式也发生了颠覆性的变化。由过去单一、线性的观看模式,转变为参与、体验与互动,观众成为作品展示期间延伸出来的组成部分。观众与作品的互动,通过作品产生的观众与观众间的互动,都成为作品完整性必不可少的因素。早期互动装置的例子,例如大家熟知的马塞尔·杜尚的《精密光学》(Precision Optics),观众参与到了作品当中,被要求站到距离一米远的地方去打开光学仪器。《一部比喻的历史》(A Figurative History,链接:http://www.videoartchive.org.au/jscott/history.html)是艺术家吉尔·斯科特(Jill Scott)创作于1996年的一件重要作品,它是大型作品《数字化身体自动控制》(Digital Body Automata)中的一个装置,以日本建筑为灵感设计成一个综合媒体环境。这件作品由一个放置了5个屏幕和5个终端的房间构成,5个终端分别是希腊花瓶、16世纪的齿轮、IBM的晶体管收音机、保存在广口瓶中的心脏和骑士头盔,与这5个对象相对应的角色分别是公元前象征人类欲望的“潘多拉”、1750年的“机械仿真体米索女士”(Lady Miso)、1950年的“虚拟数字人”(The Data Body)、1890年的“弗兰肯斯坦的怪人”(Frankenstein's monster)、1250年的“半机械人”(The Cyborg),他们都是由数字技术和3D动画制作出来的。观众既可以同这其中的每一个角色分别互动,也可以通过使用这些终端对象而选择与某一角色会面,但只有观众同时接触到其他观众和某个终端时,这些虚拟的对象才会发生反应,产生身体变形,这是因为观众充当了导线的作用,使其连通。这件作品代表了五种通过技术手段改变人类身体的方式,5个角色代表了不同时期的不同意识形态,而这一切最终必须经由观众的参与才能使得作品获得完整性。观众也在这种深度体验中,不得不思考人类自身的人性、伦理与科学这些重要的问题(见图1-2)。

图1-2 杜尚的《精密光学》与斯科特的《一部比喻的历史》

3.学术观点

伴随着科技的不断创新,传播媒体日新月异,然而无论是媒体设备的革新,还是媒体教学手段的升级,都要以人为本,从追逐技术花样的翻新,回归到对人的价值思考和对社会与人文的关注。具体到新媒体课堂实际教学,就是要以学生为本,通过实时有效、可视化互动的教学手段,使学生更好地学习和掌握知识。

创意媒介一脉相承,凝注着人类的艺术智慧和对自身价值的思考。在不同历史时期人类对自然与社会的认知,以媒介为载体进行着传播。科技创新带动文明进步,传媒技术的发展给人们带来不断变革的契机,这种媒介的创新不仅带动着技术的变革,也带动着人们在思想精神与艺术创作上的探索与尝试。人们通过声音、文字、图形、影像在不同时代的媒介中记载着那个时代的思想与文化,从古老的甲骨文,到文艺复兴时期的古登堡印刷术,再到影像传媒和互联网平台,以及现在流行的VR、AR等交互媒体,不同时代的媒体艺术工作者创造性地结合当时的媒介,记录着自己对自然界和社会生活的感知与认识。创意媒介传承着人类文明,体现着人文价值。

1.1.2 学科背景与行业案例

1.学科背景

新媒体艺术主要植根于美学、传播学、创意思维学。这三个基础学科,分别从评价标准、受众认知、构思布局的角度,勾画出新媒体的学科背景。

1)美学

美学,是人类对内外世界感性审视的评价标准。黑格尔曾提出 “美是理念的感性显现”(Beauty is the sensible appearing of idea)。美学在时代、地域、生产力水平、媒介发展等因素的影响下,不断生成新的理论成果。这些观点一脉相承,各有特色,作为人类文明长河中的星辰,灿烂闪耀。新媒体艺术的审视评判标准依赖于传统美学,并发展和补充了美学的审评定义。新媒体艺术的魅力在于,它运用了新兴的数字科技手法,即感性显现的载体与样式,创造出更加新奇多样的艺术形态,使观众的视觉、听觉、嗅觉、触觉等得到前所未有的体验,形成了区别于传统艺术的美学存在与审美特性,试图在作品与观众、虚拟与现实之间构建一种独特的美学关系。

当艺术家对现实再视觉化的动机和手段由“再现”转变为“仿制”时,必然动摇了建立在“内在”和“科学”的真实基础之上的传统美学,文艺复兴之后百年的造型艺术一直围绕着如何真实地再现客观世界。新媒体艺术并没有放弃对“真实”的追求,它超越了一般意义上的视觉化的真实,将现实解码重组,融入了艺术家个人化的经验与感知,通过技术手段,给观众营造虚拟的“真实空间”。应该说,新媒体艺术提供了一种全新的叙事方法和美学思想。在艺术发展历程当中,从西方古典、现代到当代艺术,运用再现的叙事方式已不能对其进行解读,因为在这里,表面的视觉追求被弱化,“感知”成为作品创作和审美至关重要的因素。艺术家由传统艺术当中的追求和表现时间和空间,转变为创造时间和空间,将观众带入到自己解码创作的虚拟世界当中,在沉浸式的体验当中传达感官刺激,而这种创造出来的虚拟世界即是创作者感知到的世界。如图1-3所示,VR作品《紫禁城·天子的宫殿》是以故宫太和殿为原型,进行3D建模,再利用无缝拼接技术和三台高亮度投影仪将图像投射在环形荧幕上,让观众沉浸其中,从而产生身临其境的感觉。这是由故宫博物院和日本凸版印刷株式会社共同创立的故宫资产数字研究所完成的作品,旨在以先进的数字技术为基础,保护和展示珍贵的文化遗产,给公众创造参观、感受古代文明与现代高新科技交融的机会。

图1-3 VR作品《紫禁城·天子的宫殿》

2)传播学

20世纪原创媒介理论家、思想家马歇尔·麦克卢汉(Marshall McLuhan),在其著作《理解媒介:论人的延伸》中提出“媒介即是讯息”(The Medium is the Massage),可以诠释为:媒介的本体较内容更具影响力。可以比照相同故事在不同时代的表现手法,像文学作品《西游记》在电影、电视、游戏等不同传媒中有着不同的版本,这部文艺作品的价值在不同时代的媒介中有着经典的演绎。不同媒介使这部作品焕发了不同的艺术生机和魅力。各类新兴媒介不断探寻受众心理和传播方式,构建新的受众体验和运作模式。

3)创意思维学

思维导图发明人托尼·巴赞(Tony Buzan),倡导节点发散式思维方式与传统的线性思维,前者是在无序中搜寻结构和可能性,后者是在有序中总结脉络和确定性。创意思维学,是从文字、图形、影像、互动等不同媒介阶段来进行创作构思的。这种构思具有实验探索精神,很适合发掘新兴传播媒介的艺术语言。如果没有创意的融入,新媒体艺术就是新瓶子装老醋,然而真正的创意应来源于对生活的体验,具有强烈的时代性,充满人文关怀,扣人心弦。

2.新媒体艺术创作的构成要素

新媒体艺术创作的三大核心要素是时空、运动、节奏。空间是三维的,加上时间、运动、节奏,形成了多维空间。时空营造气氛,运动引导视觉,节奏影响情绪。此外,便携快捷、互动协作是新兴媒体的两大亮点。新媒体按其创作过程会经历脑海构思、图像表述、影视制作、新兴媒介传播这四个阶段。

3.涉及专业

在国内美术学院开设的新媒体艺术专业涉及造型美术、影视艺术、媒体传播、计算机技术(CG)等,新媒体艺术学科强大的包容性必然会涉及科学、文化学、人类学、社会学学科的交叉整合,正因为如此,才奠定了新媒体艺术作品丰富多元的创作基础。优秀的新媒体艺术作品创作要求创作者观念先行,以技术为基础,整合多学科资源。

4.案例链接

1)未来考古学与未来艺术实验室

《未来考古学》是文学批评家弗雷德里克·詹姆逊(Fredric Jameson)自《后现代主义或晚期资本主义的文化逻辑》之后极具分量的著作,英文原版由英国Verso Books出版社于2005年出版。詹姆逊认为,无论科幻小说所设想的未来多么遥远,与现今的世界有着怎样巨大的差异,它们的诞生都无法脱离其所处时代的意识形态温床,其自身也都包含着不可避免的种种局限。对这些形形色色的未来所进行的考古学研究,不过是在回溯我们当下所抱有的那些被制度和习俗所压制的美好的乌托邦愿景。尤其值得一提的是,詹姆逊在研究中更为注重的并非是批判的展开和终极答案的追寻,而是问题的呈现和思辨的过程,就在2005年,中国同一时期,艺术家与策展人邱志杰策划了第二届南京三年展 “未来考古学”,通过提出“未来已经成为历史”的宣言,认为中国已走过了社会主义的历史阶段,进入一个后革命时代,如图1-4所示。邱志杰在中国美术学院综合艺术系总体艺术工作室的教学中,提出了不断发展的“总体艺术”概念,在正统美术教育体制与当代艺术体制之间构造了一种活泼的力量。总体艺术工作室的教学和创作实践,以文化研究为基础,大量引入社会学、考古学、媒体研究的知识背景,以社会调查、符号分析和事件介入日常生活经验,发展出一种将观察、行动、装置、现场艺术、事件艺术、写作和策展等多种要素糅合于一体的复杂的文化生产实践。谈到未来学,尼古拉斯·尼葛洛庞帝被西方媒体推崇为电脑和传播科技领域最具影响力的大师之一,1996年7月被《时代》周刊列为当代最重要的未来学家之一。尼葛洛庞帝认为,未来20年,将会发展的大方向是生物技术。例如生物可以和硅谷整合,把基因跟技术整合。当然这也是社会化问题。他坚信的一点是,预测未来的最好方法就是创造未来。

图1-4 未来考古学代表论著与展览

2016年1月23日,“未来艺术实验室”发布会在中华世纪坛艺术馆举行。同期“艺术世纪”APP首发,世界艺术云图系列展之首展——“漂流的文明”开展,如图1-5所示。这个将科技与艺术结合起来的新型艺术平台将探索如何“科学地文艺”。中华世纪坛艺术馆作为中国第一家以世界艺术为收藏、展示、研究、推广对象的公益型国家文化事业机构,秉承着建立世界艺术中心的国家战略,在15年积淀的丰沃艺术土壤滋养下,以“艺术+”的创新模式发起了艺术新型平台——“未来艺术实验室”。“未来艺术实验室”是以大数据和云计算为核心,以智能计算、智能交互、智能设备和智能应用为手段,探索未来艺术的表现形式。中华世纪坛艺术馆尝试用新媒体方式做艺术展览,同时多媒体展览的首展“漂流的文明”开展。“未来艺术实验室”在2016年为中国公众呈现了多个大型多媒体特展,例如“印象莫奈”时光印记大展、“图坦卡蒙”古埃及文明巡展等。

图1-5 中华世纪坛艺术馆“漂流的文明”特展

2)“百老汇街”

列夫·曼诺维奇(Lev Manovich)及其团队开展了一个名为“百老汇街”的项目(http://on-broadway.nyc/)。曼诺维奇是最早研究新媒体理论的代表人物之一,他主要关注的就是照片在新媒体中扮演的角色。简单来说,这是一个巨大的数据可视化项目,曼诺维奇收集的主要数据之一就是人们在纽约百老汇街上拍摄的Instagram照片,按照每一个街区划分,配合谷歌街景拍摄的每一个街区的照片,然后再进行统计和分析,如图1-6所示。这个项目的关键之处不仅仅在于帮我们从视觉化数据的角度了解这条街乃至一个城市都在发生些什么,实际上,从收集数据的角度来说,每一个在百老汇街上拍照的人都成了数据贡献者。如果联想一下前东德时期的情报组织史塔西(Stasi)利用公众间的互相监视的行为,就不难理解其实我们的手机已经成为了不自觉的“监控工具”。在拍摄时被忽略的细节却有可能成为某个破解案件的线索或是呈堂证供(美剧里面屡见不鲜的套路)。

图1-6 列夫·曼诺维奇团队的“百老汇街”项目

3)空中盆栽

由日本设计师Hikaru Hoshi和Masanori Imayoshid发明的“空中盆栽”是一种新型微缩盆栽景观:小小的植物盘旋在一个有磁场的底座上(见图1-7),使人沉浸在这种东方科幻的平静中,禅意驰放,感受寂之美(“寂”是日本美学意识的一个组成部分,一般指的是朴素又安静的事物,一种不刻意突出装饰和外表,强调事物质朴的内在,是能够经历时间考验的本质的美)。由日本传统的手工艺人研发的空中盆栽不仅仅是一项发明,更是把东方人所崇尚的禅韵与精致的匠人精神以一种现代的方式传承下去。作为出品公司的Hoshinchu空中盆景花园(Hoshinchu Air Bonsai Garden)也希望通过这样的一个装置,唤起人们对环保的认识。他们希望这个星球永远都被植物所覆盖。

图1-7 空中盆栽

4)纪念碑谷

2014年,Ustwo Games工作室利用Unity3D发行了一款利用视错觉原理制作的独立游戏《纪念碑谷》(Monument Valley),如图1-8所示。《纪念碑谷》很明显受到了“不可能图形”以及荷兰科学思维版画大师M.C.埃舍尔(M. C. Escher)的较大影响,将视错觉发挥到了极致,在游戏图形中大量运用“不可能图形”设计出奇异的矛盾空间。Ustwo工作室技术总监彼得·帕什利(Peter Pashley)指出,《纪念碑谷》中让角色正常步行而且要展现各个角度是非常有趣的技术挑战。游戏角色和物体的互动取决于其方位:例如从一个角度看起来是一个梯子,而从另一个角度来看则是地板上的纹路。为了控制角色在视错觉空间里合理行进,研发团队在导航系统的节点设计上费尽心思,确保在尊重人类认知的同时,避免不当的引导。游戏中的建筑构架采用了不可能的几何结构,需要角色不断走动来进行互动。游戏的最后一关“观象台”采用了非欧几里得几何式的设计。

图1-8 视错觉游戏《纪念碑谷》

5)继承之物

黄心健作为台湾地区著名的新媒体艺术家,将新媒体交互技法与时代的思考相衔接,创作出一系列诸如《继承之物》的艺术作品,如图1-9所示(http://www.storynest.com)。新科技通常被当作是人类文明改变未来的手段,而新媒体是艺术领域中用来开拓新的美学与思维的分支,但黄心健想将新媒体用在自己对逆向时间的探索上,将新科技用于重新梳理个人的历史。黄心健相信,当有了诚挚与属于自己的纪录方式时,才能重新了解自己,而未来也才会真正改变。黄心健使用Xsens惯性动作捕捉技术与3D打印技术,结合视觉与表演艺术的“继承之物”计划,由台湾美术馆的“2014年数位科技与视觉艺术跨界创作补助计划”支持,白鹭鸶文教基金会陈郁秀董事长统筹,无垢舞蹈剧场林丽珍总监担任顾问,在2014年8月底进行了成果发表。使用台湾地区空军总部旧址的中正堂作为测试空间,希望去回忆与转化自己过去私有历史。为了将舞者与背景无缝地融合,黄心健团队使用了3D主动式立体投影技术,与舞者搭配起来,从而使舞台背景有更大的景深和更真实的立体感,舞者的表演仿佛能延伸到观众鼻尖,创造出一个仿佛触手可及的表演。动作捕捉技术,最早应用在美国军方的战斗直升机上,让驾驶员的头部动作可以控制机枪的指向。从古至今,人们一直用自己身体的尺度去测量空间。黄心健想要探索的是:新的科技,是否可以帮助我们以自己的心灵为单位,去度量与纪录这时空。

图1-9 新媒体艺术家黄心健作品《继承之物》

6)亿级像素唐卡

2016年3月18日,百度百科非遗百科“唐卡专题”上线(http://baike.baidu.com/item/唐卡/92422),首次在网络上采用亿级像素技术呈现唐卡《白度母》作品细节,有超过40件独家唐卡展品在百科平台展示(见图1-10)。此次在百科平台展出的40余件唐卡展品,为梁静女士个人多年的珍藏。其中包括已故唐卡大师安多强巴的留世真迹,也有历经百年沧桑的明清精品唐卡,更有在梁静女士扶持下迅速成长的年轻画师的新作,其展现了雪域文化的灿烂风采。同期百科平台上线了有关唐卡、唐卡画师的独家纪录视频,为用户展现了一个真实而崇高的唐卡世界。此次唐卡非遗百科专题中首次在网络上展出亿级像素唐卡,并通过HTML5进行传播。通过技术手段将120张7000像素×5000像素的照片矩阵合成为超大尺寸图片,文件大小高达10亿像素,每一处细节都清晰可见。此次HTML5更是运用了“可见区下载”技术,极大缩减了加载时间,让浏览过程变得流畅无比。此举颠覆了传统展览的观看模式。百度百科以独有的平台、资源和技术优势让用户足不出户便可深入接触唐卡非遗文化。

图1-10 百度百科非遗百科中的亿级像素唐卡