![水晶石影视动画精粹:Maya & mental ray 影视动画渲染](https://wfqqreader-1252317822.image.myqcloud.com/cover/21/681021/b_681021.jpg)
2.3.3 2D程序纹理和3D程序纹理的混合
程序纹理可以看作是一个混合容器,只不过控制混合的方式不是用一张图而是一组参数,这样的控制方式非常灵活。一般情况下,Maya所提供的2D纹理与3D纹理中都可以和文件纹理灵活混合以达到希望的效果,例如生锈小球的制作,效果如图2-49所示。
首先创建一个Blinn材质球,再创建一个Ramp并连接在Blinn材质的Color(颜色)上,接着创建一个Stucco(灰泥)纹理,设置如图2-50所示;Stucco(灰泥)纹理连接到Ramp(渐变)纹理上,连接方式如图2-51所示。
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图2-49
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图2-50
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图2-51
材质连接方式以及渲染结果,如图2-52、图2-53所示。
![](https://epubservercos.yuewen.com/253E5D/3590462403891601/epubprivate/OEBPS/Images/figure_0099_0001.jpg?sign=1738820482-EJf2CuYi7didtQMoxXENUUx0U937Anmh-0-a3fca964833801c6511ea0aa3124e188)
图2-52
![](https://epubservercos.yuewen.com/253E5D/3590462403891601/epubprivate/OEBPS/Images/figure_0099_0002.jpg?sign=1738820482-FeEPRdsO5JfVgK9eJ5lGK60eqE5e7hzs-0-ac3a6e4a1b45a462ed67bf911cae51c4)
图2-53
创建一个Rock(岩石)纹理和一个Stucco(灰泥)纹理,接着双击Ramp1,把Rock(岩石)纹理和Stucco(灰泥)纹理连接在Ramp(渐变)上,如图2-54所示,渲染结果如图2-55所示。
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图2-54
![](https://epubservercos.yuewen.com/253E5D/3590462403891601/epubprivate/OEBPS/Images/figure_0099_0004.jpg?sign=1738820482-d9Gj3Y0ebAMIHafwzAO4JguhYAlnVAga-0-c8c64bb91926a83c2ea550ca20cbc453)
图2-55
再创建一个Stucco(灰泥)纹理和一个Crater(弹坑)纹理,调节属性如图2-56、图2-57所示,接着分别连接在Rock(岩石)属性的Color1和Color2上。
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图2-56
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图2-57
材质连接方式以及渲染结果,如图2-58、图2-59所示。
![](https://epubservercos.yuewen.com/253E5D/3590462403891601/epubprivate/OEBPS/Images/figure_0099_0007.jpg?sign=1738820482-fmYFqgFVnzFknu3yxPjAtamLNcnrNbjn-0-e2ad555a5787b31f05e603c53023f472)
图2-58
![](https://epubservercos.yuewen.com/253E5D/3590462403891601/epubprivate/OEBPS/Images/figure_0099_0008.jpg?sign=1738820482-TYvq3jCrsbUPZVllhYp8mgpZFEIkaax6-0-2865124f0dfe1db637efadcca5a96246)
图2-59
再创建一个Rock纹理,如图2-60所示。将其连接在Stucco3的Channel2上,调整下Channel1的颜色,如图2-61所示。
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图2-60
![](https://epubservercos.yuewen.com/253E5D/3590462403891601/epubprivate/OEBPS/Images/figure_0100_0002.jpg?sign=1738820482-9YQx27oJYx7w25VWmACQ6sAHLisgEEK3-0-460ed7718be40544972e6e8a89fab093)
图2-61
材质连接方式以及渲染结果,如图2-62、图2-63所示。
![](https://epubservercos.yuewen.com/253E5D/3590462403891601/epubprivate/OEBPS/Images/figure_0100_0003.jpg?sign=1738820482-lguMljmjKxUb65ohwmb036JLG3Ioc9ok-0-2a0cfbef8111a827c7fb2d4f4b60b7b1)
图2-62
![](https://epubservercos.yuewen.com/253E5D/3590462403891601/epubprivate/OEBPS/Images/figure_0100_0004.jpg?sign=1738820482-y9p0M6Aa3WwDQPLxz9OI1RC0JrAzhIgp-0-5470a6af2f40faa964e63cd96ab6f4d0)
图2-63
现在需要制作出锈球的凹凸效果以及控制让生锈的部分不产生高光,所以要创建一个Ramp,颜色调节为白黑色,然后把Stucco1拖动到新建的Ramp上,连接关系如图2-64所示。
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图2-64
把该Ramp(渐变)连接在Blinn的Bump Mapping(凹凸贴图)上,连接方式以及渲染结果如图2-65、图2-66所示。
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图2-65
![](https://epubservercos.yuewen.com/253E5D/3590462403891601/epubprivate/OEBPS/Images/figure_0101_0002.jpg?sign=1738820482-ATqLEGmjfpWfW8aSufw8PcCY3q6bb4xj-0-94e0ac0b2f5a80247270e16e44fc7a15)
图2-66
建立一个Reverse(反转)节点,把Ramp2的信息Input(输入)给Reverse节点,然后把Reverse节点连接在Blinn材质球的Specular Color上,连接方式以及渲染结果如图2-67、图2-68所示。
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图2-67
![](https://epubservercos.yuewen.com/253E5D/3590462403891601/epubprivate/OEBPS/Images/figure_0101_0004.jpg?sign=1738820482-Et2eqolmDS2e8I7D8t1vXv5gbPlVIOHf-0-32a56fa835268e7742c16a5ef10d7634)
图2-68